Title: Indicacions per al professorat
Course: Appliquem la tecnologia 3r d'ESO - Curs 2018/19 > Section: Tema 11. Comercialitzem la nostra app. Segona visita de l'expert

Professorat

Cal tenir en compte:

Respecte del vídeo

Amb la visualització del vídeo introductori es pretén que l'alumnat conegui com un producte de consum, en aquest cas Whatsapp, va passar a ser un producte de primera necessitat. Es recomana obrir un debat al voltant de quin ús es fa d'aquesta aplicació i com ha canviat els nostres hàbits de comunicació i relació.

Respecte dels materials

En aquesta part del projecte es tracten continguts relacionats amb la comercialització del producte i el màrqueting que la majoria de l'alumnat no haurà treballat prèviament. Pel que fa al mòdul de negoci simplificat es descriu cadascun dels elements del Business Model Canvas simplificat, tal com proposa el KitCaixa Joves Emprenedors. Pel que fa a l'anàlisi de mercat i el pla de màrqueting disposeu de material on es detalla com s'ha de fer. Finalment, disposeu d'un enllaç als formularis de Google.

Identifiqueu l'alumnat que han cursat o estan cursant empreneduria, ja que és possible que hagin treballat els mateixos continguts i hagin realitzat el joc interactiu.

Respecte de les activitats

La tasca A qui ens adrecem? vol que l'alumnat visualitzi com hi ha molts productes on l'usuari i el comprador no són la mateixa persona. Es fa buscar informació sobre l'app “The Counting Kingdom” perquè no és gratuïta i està adreçada a nens de 6 a 12 anys. Hauran d'analitzar el client de la seva app, distingint l'usuari i el comprador. Reflexionaran sobre a qui s'ha d'adreçar la publicitat als usuaris (nens de 6 a 12 anys) o als potencials compradors (adults amb fills entre 6 i 12 anys).

La tasca Entrevistes amb els clients/usuaris? consisteix en el disseny d'un qüestionari que s'adreçarà als potencials clients. És important fer la tasca a la segona sessió per poder passar-la el més aviat possible i tenir les respostes i fer el buidatge abans de realitzar el Pla de Màrqueting (darrera activitat del tema). Es recomana fer aquesta tasca utilitzant els formularis que ofereix Google. És possible que l'alumnat hagi treballat el disseny d'enquestes a l'àmbit de les ciències socials i el buidatge de les mateixes a l'àrea de matemàtiques.

Amb el joc interactiu, tal com diu el KitCaixa de joves emprenedors, "els alumnes treballaran dues propostes empresarials diferents: un servei de venda de carcasses mòbils i el desenvolupament d'un videojoc sobre dinosaures. Hauran de fer el MiniCanvas de cadascun i identificar els quatre elements que el component: producte, clients, canal i relació: D'aquesta manera aprendran que, per donar valor a una proposta, cal treballar aquests conceptes, ja que ajuden a sintetitzar els aspectes més important de tot projecte"

L'activitat Model de negoci simplificat de Nintendo té com a objectiu reforçar la identificació dels elements del negoci bàsics d'una proposta empresarial. Aquesta activitat és individual. Per fer-la s'han utilitzat els continguts treballats a Kitcaixa Joves emprenedors i per crear el material interactiu h5p.

Posteriorment els grups hauran de fer 2 models de negoci simplificats: un d'una app coneguda i una altra de la seva app.

Finalment, l'alumnat elaborarà el pla de màrqueting per la seva app. Per fer el pla de màrqueting hauran de consultar el document en pdf  "Anàlisi de mercat i pla de màrqueting". El pla de màrqueting es recuperarà per fer la falca sonora (tema 12) i el vídeo (tema 14). Amb aquests dos elements es completarà el pla de màrqueting.

La majoria de les activitats del tema són grupals. Cal preveure la disposició dels diferents grups a l'aula de manera que puguin treballar plegats en un o dos ordinadors per grup sense fer-se nosa entre ells.

Les activitats proposades impliquen que els membres dels diferents grups hagin de parlar entre ells, discutir idees i prendre decisions. En començar cada sessió, es recomana recordar a l'alumnat la necessitat de mantenir l'ordre del grup i de parlar entre ells en un volum el més controlat possible per tal de no importunar a la resta de companys i companyes.

La temporització proposada per les activitats és la següent:

- Introducció. Visualització del vídeo→ 30 min
- Tasca: A qui ens adrecem? → 30 min
- Tasca: Entrevistes amb els clients/usuaris → 30 min
- Joc interactiu de KitCaixa Joves Emprenedors → 30 min
- Model de negoci simplificat de Nintendo → 30 min
- Tasca: Mini-Canvas d'una app coneguda → 30 min
- Tasca: Mini-Canvas de la nostra app → 1h
- Tasca: Pla de màrqueting→ 2h

Es recomana la visita al CaixaLab Experience, concretament al Laboratori d'emprenedoria. És un espai multimèdia i amb diferents activitats interactives, que permet descobrir el procés d'emprenedoria i les característiques i els valors d'una actitud emprenedora. L'alumnat coneixerà l'experiència de persones emprenedores, haurà de proposar solucions innovadores a problemes quotidians que se li plantegin, reflexionarà sobre el valor de productes del nostre dia a dia i aprendrà a utilitzar el model del llenç per dissenyar un negoci. Si no es pot realitzar la visita i es vol treballar el Business Model Canvas (a aquest tema s'ha treballat el simplificat) es pot visualitzar el vídeo d'empreses com ara amazon, spotify: https://www.youtube.com/watch?v=avWVPaJFgFk

Respecte de la segona trobada amb l'expert

Abans de la trobada amb l'expert, és important que llegeixin el document "Comprovar que és una bona solució" i que responguin a les preguntes que hi ha plantejades. D'aquesta forma podran preparar i arrodonir els documents que mostraran a l'expert i que estan recollits a l'activitat "Preparem la nostra trobada amb l'expert"

Cal recordar-los-hi la necessitat de recollir en una acta les recomanacions de l'expert. Aquestes recomanacions han de ser la base per decidir si modificar o no la feina feta fins ara. S'ha d'insistir en què un procés tecnològic porta sempre associat un camí en espiral que obliga a replantejar part de la feina per aconseguir avenços.