Title: Introducció a l'Scratch.
Course: Matemàtiques - 1r d'ESO

El racó del programador:
Introducció a l'Scratch

L'Scratch és un programa que permet introduir-se fàcilment en el món de la programació. Per fer un petit tast introductori, visualitza el vídeo següent i després intenta fer-ho tu.

Anem a treballar els conceptes de variable i de bucle, dos conceptes molt interessants des del punt de vista de les matemàtiques i de la programació.

Una variable és com un calaix que conté un valor que pot ser un nombre o un text. Es diu variable perquè el contingut del calaix varia al llarg de l'execució del programa.

Un bucle és un seguit d'instruccions que es van repetint. Per exemple, quan cantem la taula de multiplicar del 3, estem fent un bucle en què cada vegada augmentem el segon nombre en una unitat: Tres per una és tres, tres per dos quatre, tres per tres nou, tres per quatre dotze,... En Scratch es veuria així:

Al prémer la bandereta es fixa la variable anomenada nombre a 1. Després es repeteixen dues instruccions 10 vegades (bucle):
- Li fem dir al gat el resultat de multiplicar 3 pel nombre i es veurà durant un segon.
- El valor de la variable nombre s'incrementa en 1.
Quan acaba el bucle, ho aturem tot.

Segueix els passos següents per tal de fer aquest projecte.
1. Accedeix al programa Scratch.
2. Comprova que l'idioma és el català.
3. Selecciona al prémer i atura-ho tot.
4. Crea una variable anomenada nombre. Fixa el valor a 1.
5. Insereix un bucle del tipus repeteix 10.
6. Insereix un canvi d'aspecte del tipus Digues hola durant 2 segons. I canvia'l per tal que sigui durant 1 segon.
7. Canvia el text Hola! per l'operador multiplicació amb el primer membre 3 i el segon la variable nombre. Afegeix un control del tipus suma 1 a nombre.
8. Per comprovar que tot funciona correctament clica sobre la bandereta verda en el requadre de la dreta.

Si ets dels que li agraden la programació intenta millorar el projecte, com per exemple així:

O bé així.

Què has de fer per mostrar els múltiples d'un altre nombre que no sigui el 3? Una possibilitat senzilla és canviar-ho dins el programa. Una altra de més efectiva és demanar a l'usuari que determini el nombre. Observa aquest senzill projecte: