Title: Guia docent
Course: Gestió administrativa - Activitats comercials > Section: ORIENTACIONS PER AL PROFESSORAT

Guia docent

Disseny curricular

Família:  Administració i gestió – Activitats comercials | CFGM |
Mòdul: |  |
Unitat Formativa 6: Comercialització d’apps per a dispositius mòbils | Hores: 33 | Continguts
Resultats d’aprenentatge i criteris d’avaluació:

RA1. Coneix els mitjans i tecnologia per a la comercialització i distribució de l'app

1.1. Identifica les característiques, necessitats i preferències del mercat al qual va dirigida l’app.

1.2. Determina les parts més importants d’un plà de màrqueting.

1.3. Selecciona els canals de promoció i comunicació més idonis per comercialitzar l’app.

1.4. Analitza les despeses de comercialització de l’app.

1.5. Escull l’estratègia de preus que s’aplicarà a l’app

1.6. Defineix el model de negoci per a descriure les bases sobre les que es busca, crea, proporciona i capta valor.

1.7. Opera seguint les normes de seguretat per a pantalles de visualització i les normes ergonòmiques en la realització de tasques.

1.8. Determina el format de l'app, paràmetres tipogràfics dels textos, tipus d’imatges i elements interactius tenint en compte les característiques del dispositiu de visualització.

1.9. Prepara i adapta les imatges digitals a les dimensions, resolució i model de color adaptant-les al dispositiu de visualització.

1.10. Coneix les nocions bàsiques de programació.

1.11. Aplica correctament el disseny prèviament realitzat, escollint els components idonis.
Comercialització i distribució de l’app

1.1. Concepte i característiques de mercat

1.1.1 Mercadotècnia

1.1.2. Segmentació de mercats. Tipus.

1.1.3. Característiques del mercat en el que es comercialitza l’app.

1.2. Definició i estructura del pla de màrqueting.

1.3. Principals accions de promoció i comunicació.

1.3.1. Tipus de material promocional.

1.3.2.Canals de comunicació.

1.4. Tipus de despeses de comercialització.

1.4.1. Despeses de desenvolupament, de promoció i màrqueting i fixes.

1.4.2. Punt d’equilibri.

1.5. Formes de comercialització d’apps.

1.5.1. Apps gratuïtes, de pagament i de micropagament.

1.6. Fonts de finançament en les apps gratuïtes.

1.7. Model de negoci adaptat a la comercialització de l’app.

1.8. Identitat visual: pantalles, icones de llançament, marges i ubicació de components.

1.9. Preparació dels textos: tipus de lletra, cos i llegibilitat.

1.10. Preparació de les imatges: format, resolució i model de color.

1.11. Normativa de seguretat i ergonòmica en l’entorn de treball, instal·lacions i mobiliari.

1.12. Nocions bàsiques de programació d’apps.

1.13. Tipus de components de les apps.

Organització de la UF

El projecte Comercialització d'apps per a dispositius mòbils té una durada de 33 hores, distribuïdes en tres blocs:

Bloc 1. Comercialització i distribució de l'app. (8 hores)

Bloc 2. Disseny de la interfície de l'app. (9 hores)

Bloc 3. Realització de l'app. (16 hores)

Aquest projecte dins del CFGM de Gestió Administrativa i Activitats Comercials es pot dur a terme de dues formes, depenent de l'organització del cicle que tingui el centre:

1. En el cas del cicle de Gestió Administrativa, caldrà crear un nou mòdul amb les hores de lliure disposició amb una durada mínima de 33 hores.

2. En el cas del cicle d'Activitats Comercials, incorporant els continguts als mòduls M07 Venda tècnica i/o M09 Aplicacions informàtiques pel comerç, utilitzant es hores de lliure disposició que tenen assignades.

Les 33 hores s'articulen al voltant d'un projecte col·laboratiu en el qual participa tota l'aula.

Es proposen 3 possibles projectes, tenint en compte que són exactament una proposta i que cada docent pot decidir fer una altra opció:

1. Una aplicació de rutes turístiques de la comarca o de la zona on està ubicat el centre.

2. L'altre podria ser un catàleg de serveis que s'ofereixen (culturals, gastronòmics, comercials,...) dins de la zona propera al centre.

3. Qualsevol altre projecte on hi intervingui la comercialització d'un producte o servei.

El projecte està organitzat per utilitzar programari lliure, el qual s'especifica en cada activitat Tot i això, sí el centre disposa de llicències per a la utilització de qualsevol altre programari adient per al desenvolupament del projecte pot fer-ne ús.

Orientacions generals

Organització de l'alumnat

Degut al temps reduït de què consta aquesta UF, cal trobar formes organitzatives que permetin aprofitar-lo al màxim. Es proposen dues possibilitats que afecten als temes 2 i 3, ja que en el tema 1 les tasques demanades fan referència a que cada grup dugui a terme un desenvolupament complet de la comercialització de l'app:

1) Al voltant d'un únic projecte col·laboratiu en el qual participa tota la classe per grups. Cada grup fa una part del projecte i al final s'acaba creant una app formada per cadascuna de les parts desenvolupades pels diferents grups. (El grup classe es dividirà en grups de 3-4 membres, cadascun dels quals té assignada una part concreta del desenvolupament de l'app i de la interfície corresponent)

2) Cada grup escull el que més l'interessa, ho desenvolupa i ho programa. D'aquesta forma, cada grup crea la seva app, formada també per cadascuna de les parts programada pels membres del grup.(Cada grup estarà format per 3-4 alumnes i cadascun té assignada una part concreta de l'app que han escollit)

Aquesta forma de treballar no suposa cap problema pel què fa al software seleccionat, ja que App Inventor permet reunir diferents projectes en un de sol. Així doncs, cada grup i/o cada membre pot treballar en la seva part i desprès unir-les.

Ús de serveis de Google

Per tal de poder seguir les activitats proposades, és necessari que l’alumnat disposi d’un compte de correu gmail. Aquest compte els permetrà accedir a totes les aplicacions Google i, a més, registrar-se a les aplicacions web 2.0 que requereixen d’un compte per poder-ho fer.

Per evitar que cada alumne/a s’hagi de donar d’alta de forma personal, el centre té la possibilitat de demanar un compte propi gratuït dins del servei Google Apps for Education. La gestió dels comptes de l’alumnat i del professorat es pot realitzar mitjançant un administrador que és qui els assignarà i controlarà. Aquest servei permet garantir la seguretat de les dades i la privacitat i fer un seguiment de l’ús que es fa d’aquest compte. El procés és senzill i proporciona, a més, un nombre elevat de comptes que poden personalitzar-se amb el nom del centre.

Els documents generats a cada activitat/tasca han de quedar guardats a Drive. Cada grup crearà al tema 1 una carpeta anomenada projecteapps_nomgrup a Drive on es desaran tots els documents. És recomanable que s’estableixi una estructura de subcarpetes per fer més simple l’organització i emmagatzematge dels documents.

Aquesta carpeta estarà compartida entre tots els membres del grup. Per fer-ho, caldrà que un dels membres del grup generi la carpeta en el seu Drive personal i posteriorment la comparteixi amb la resta de companys en modalitat d'edició.

Es pretén que el Drive personal actui com a porta folis digital de cadascun dels grups i, per tant, es pot considerar com a avaluable. Per poder fer-ne el seguiment, es demana que cada grup comparteixi el seu Drive amb el professor o professora corresponent.

Orientacions Bloc 1

La temporització d'aquest nucli formatiu és de 8 hores, per tant, el temps per aprofundir en els conceptes és limitat.

Aquest projecte dins del CFGM de Gestió Administrativa i Activitats Comercials es pot dur a terme de dues formes, depenent de l'organització del cicle que tingui el centre:

1. En el cas del cicle de Gestió Administrativa, caldrà crear un nou mòdul amb les hores de lliure disposició amb una durada mínima de 33 hores.

2. En el cas del cicle d'Activitats Comercials, incorporant els continguts als mòduls M07 Venda tècnica i/o M09 Aplicacions informàtiques pel comerç, utilitzant es hores de lliure disposició que tenen assignades.

L'objectiu és que l'alumnat conegui i prengui consciència de la importància que té la comercialització i distribució d'un producte.

En primer lloc, ja que és probable que no tinguin coneixements sobre aquest tema, cal fer una introducció a la definició de mercat, segmentació i tipus d'aquests i les característiques del mercat on ells introduïran la seva aplicació.

Per aquest motiu una de les primeres tasques a realitzar és decidir en quina aplicació voldran treballar, per quin motiu i a quin tipus de clients anirà dirigida.

Quan ja tinguin clar el seu projecte, cal introduir i caracteritzar el concepte de pla de màrqueting i com està estructurat de forma senzilla i entenedora.

El següent pas és  l'elaboració del material promocional i la recerca sobre els tipus de canals de comunicació mitjançant els quals es vol difondre la publicitat per donar a conèixer l'aplicació.

Finalment, els explicarem quines són les despeses de comercialització de l'aplicació i quines formes de comercialització d'aquestes existeixen: apps gratuïtes, de pagament i de micropagament.

Tenint en compte que el temps del nucli formatiu és reduït, és probable que l'alumnat hagi de treballar pel seu compte fora del centre per poder portar a terme el projecte final que se'ls demana.

És molt important que els grups realitzin una distribució del temps i una organització de les tasques el més acurades possible, fet que es tindrà en compte a l'hora d'avaluar el nucli.

Orientacions Bloc 2

Aquest tema no ha de ser un repàs exhaustiu de totes les possibilitats que presenten les eines informàtiques proposades. Així doncs les activitats plantejades pretenen cobrir les principals opcions i s'espera que l'alumnat consulti els materials que es proposen per dur-les a terme.

Si es decideix utilitzar Balsamiq cal tenir en compte que l'aplicació d'escriptori és de pagament després de 7 dies de prova gratuïta. Ara bé, el professorat té l'opció de crear-se un usuari a Balsamiq.com des d'on pot crear diferents projectes on cadascun dels grups pot treballar on-line de forma col·laborativa. Aquest usuari és gratuït per a ús als centres. Més informació aquí.

Si es decideix utilitzar Fluid en la secció Plans es pot crear un compte gratuït que permet generar fins a 10 pantalles.

Si es decideix utilitzar Prototyper cal tenir en compte que l'aplicació d'escriptori és de pagament després de 30 dies de prova gratuïta.

Orientacions Bloc 3

En aquest bloc es du a terme la programació de l'app. El programa que es proposa per a desenvolupar-la és App Inventor2 i ens permet treballar on-line. Si al vostre cicle, s’adequa més un altre software, podeu utilitzar-lo.

L'app es programarà en un PC, però es realitzaran les proves al mateix dispositiu de visualització. Hi ha diferents formes de passar l’executable de la nostra app al dispositiu mòbil (via usb, via WI-FI utilitzant Companion, via codi QR,..). Segons la que utilitzem necessitarem una cosa o una altra.

Així doncs, durant aquest últim bloc necessitarem dispositiu de visualització (mòbil, tauleta), Internet al mòbil i a l’aula i el cable USB del dispositiu de visualització. Pel què fa al software: AppInventor2 (on line), lector QR (per instal·lar al mòbil), MIT AI2 Companion (per instal·lar al mòbil, en cas de fer les proves en temps real).

Per poder instal·lar la nostra app al dispositiu mòbil, haurem de configurar-lo per tal que permeti la instal·lació d’aplicacions no provinents de l’App Store o de la Play Store. Com fer-ho, està explicat al llarg del curs.