Title: Guia docent
Course: CFGS - Desenvolupament d'aplicacions web > Section: ORIENTACIONS PER AL PROFESSORAT

Guia docent

Organització del mòdul

Aquest Mòdul Professional s'emmarca dins del Cicle Formatiu de Grau Superior de Desenvolupament d'Aplicacions Web de la família de Informàtica.

Durada

El Mòdul Professional Desenvolupament d'aplicacions per entorns mòbils té una durada de 99 hores, distribuïdes en dues unitats formatives:

Unitat Formativa 1. Disseny i comercialització d’aplicacions mòbils  (33 hores)

Unitat Formativa 2. Programació d’aplicacions mòbils  (66 hores)

Creació de nou mòdul en el cicle formatiu

Depenent de l'organització del cicle que tingui el centre:

1. Caldrà crear un nou mòdul de 99 hores de durada, amb les hores de lliure disposició. El mòdul es recomana impartir-lo a segon curs, ja que els fonaments per als continguts que en aquest mòdul es tracten estaran millor assolits a segon.

2. En el cas que el cicle s'imparteixi en modalitat FP dual, el nou mòdul pot impartir-se durant el segon curs, amb la possibilitat que part dels resultats d'aprenentatge puguin assolir-se en les empreses, havent d'impartir-se un mínim de 66 hores al centre.

Temporalitat recomanada de les unitats formatives

El mòdul està pensat per a que les dues unitats formatives siguin impartides simultàniament, dedicant una de les tres hores setmanals a la UF1 i les dues hores setmanals restants a la UF2.

Recursos a utilitzar

El projecte està organitzat per utilitzar programari lliure, el qual s'especifica en cada activitat Tot i això, si el centre disposa de llicències per a la utilització de qualsevol altre programari adient per al desenvolupament del projecte pot fer-ne ús.

Projecte

OBJECTIU

L’objectiu del projecte d’aquest mòdul és apropar als alumnes al desenvolupament d’una aplicació mòbil, a totes les fases: disseny, desenvolupament i comercialització.

ORGANITZACIÓ

El projecte requereix el treball en equip i, sempre que sigui possible, un treball en equips multidisciplinaris format per alumnes de les famílies d’arts gràfiques, informàtica, comerç i administració i gestió. Tot al voltant de la idea d’un sol producte.

Aquesta idea es pot enfocar de diverses formes.

1.- Un únic producte més complex dividit entre tot el grup classe i aquest organitzat en equips de treball que s’encarregaran dels diferents apartats de l’aplicació. D'aquesta forma cada equip fa un mòdul del producte final i finalment es fa l'acoblament de tots els mòduls per arribar a un producte acabat en el qual tots els equips treballen en tots els tipus d’activitat: disseny, programació i comercialització.

2.- El grup classe es divideix en equips que s’organitzen independentment de forma que cadascun crea la seva pròpia aplicació i realitzen totes les tasques: disseny, programació i comercialització.

3.- Els alumnes del grup s’organitzen conjuntament amb alguna classe de les famílies d’arts gràfiques, informàtica, comerç o administració i gestió, abordant el desenvolupament del producte des de tots els vessants possibles, disseny, programació i comercialització, segons la composició final d’aquests equips.

Aquesta organització es podria aplicar fins i tot en grups classe complets on l’alumnat podria dividir-se les tasques segons família i segons equip de treball, apropant molt més la metodologia a com es fa en el món de l’empresa. En aquest darrer cas, es podria abordar el desenvolupament d’una aplicació de major envergadura.

Si el centre no disposa de totes les famílies (arts gràfiques, informàtica, comerç i administració i gestió) es poden establir sinèrgies amb altres centres propers i organitzar-se com si es tractés d’una empresa, establint ponts entre ells com ara videoconferències, sessions d’organització del treball, compartició de recursos, delegació de funcions, gestió del treball, planificació...

EXEMPLES D’APPS

Aquest projecte es pot abordar implicant altres mòduls del cicle, permetent el desenvolupament de tots els components del producte: aplicació mòbil i servei de dades (webservices), cada apartat es podria desenvolupar segons els mòdul de desenvolupament web en entorn servidor o desenvolupament d’aplicacions per entorns mòbils.

Una altra vessant a abordar pot esser el catàleg de dades obertes de la Generalitat de Catalunya (http://dadesobertes.gencat.cat) o qualsevol altre catàleg de dades obertes (municipal, estatal o mundial). Aquest fet permetria desenvolupar una aplicació que utilitzi OPENDATA obtinguda en els formats JSON, XML, CSV.

Orientacions Disseny

Orientacions per al professorat

Comentaris sobre les activitats proposades al pla de treball:

Cal que el professor decideixi quin serà l’enfocament de les activitats proposades a la UF genèrica de disseny segons els criteris:

- Grau de capacitat del grup per al treball autònom i nivell de motivació
- Experiència prèvia del grup en treball amb programari de disseny
- Grau de familiaritat del grup amb les interfícies d’usuari

Tenint en compte la casuística de cada grup, les activitats es poden fer sobre els petits exemples proposats (i ja després treballar cada grup el seu projecte) o bé treballar directament sobre el projecte final.

· Respecte a l’activitat de UX i UI

El professor/a pot proposar algunes apps en concret per comentar, en comptes que siguin els alumnes els qui les triïn. Això permetria que quan s’exposin les conclusions de l’anàlisi la resta d’alumnes les coneguin també.

En funció del grup es pot avaluar més d’una app (per exemple, una de ben feta i una de mal feta).

En qualsevol cas és interessant que tots els alumnes coneguin cada una de les apps abans de sentir les conclusions dels seus companys (i que, per tant, hagin tingut temps de familiaritzar-s’hi. Per exemple, portant a terme una llista de tasques prèviament fixades pels companys que avaluen l’app en qüestió).

· Mockups

Aquesta activitat pretén que el professor esculli una funcionalitat (per exemple, emmagatzemar notes de veu geolocalitzades o ubicar el restaurant indi més proper) i que els alumnes intentin concebre una interfície d’usuari el més intuïtiva possible per a què l’usuari definit pugui dur a terme la tasca amb el mínim temps possible.

Una idea interessant és que el professor agafi la idea d’una app pre-existent però que no reveli quina és fins que els alumnes hagin fet l’exercici. Al final de tot podran comparar les seves propostes amb les de l’app comercial pre-existent.

( Balsamiq permet compartir els wireframes de manera senzilla només compartint una URL)

· Disseny d’interfícies

Per a dur a terme aquesta activitat cal utilitzar un software de disseny, gratuït com ara Inkscape o Affinity designer o bé algun software propietari (d’ús més habitual a la indústria) com ara Adobe Illustrator.

· Disseny de material de suport

Per a dissenyar els banners cal tenir en compte quines són les mides més habituals. Podeu consultar-les aquí .

Dinàmiques de grup per ajudar a treballar els aspectes referents a la UF de disseny relatius al projecte de cada grup:

· El professor/a projecta imatges de potencials usuaris de l'app i cada grup anota idees per adaptar el seu projecte a aquest usuari en concret (dinàmica relacionada amb la metodologia d'escenaris i persones)

Usuaris possibles: un aficionat a la fotografia, una adolescent fan de Justin Bieber, el Homer Simpson, un indígena bolivià, un jubilat amb miopia, etc …

· Es projecten imatges de pel·lícules de diferents gèneres i cada grup anota idees que sorgeixin de pensar en com es veuria el seu projecte en cada pel·lícula (dinàmica relacionada amb la metodologia d'escenaris i persones).

Per exemple, film de por - l’app podria tenir llacunes de seguretat?, comèdia romàntica - l’app podria permetre fer contactes?, ciència ficció - l’app podria fer coses encara no possibles?

· Es projecten imatges de dispositius i cada grup anota idees que sorgeixin de pensar en com es podrien adaptar a cada dispositiu. Tablet, smartwatch, smartTV, pulseres d’activitat, google glasses, etc (dinàmica relacionada amb la metodologia d'escenaris i persones).

· Es demana que els alumnes busquin apps similars en temàtica i/o en funcionament al què volem fer. Analitza què aprofitaríeu i què millorarieu des del punt de vista de la funcionalitat i l’experiència d’usuari.

Orientacions per a l'alumnat

Disseny d’interfícies

Aquest mòdul pretén que l’alumne aprengui a pensar com un dissenyador d’apps; és a dir, a dissenyar pensant en tasques concretes que han de realitzar usuaris concrets en entorns i situacions ben concretes.

En aquest sentit és interessant evitar el trastorn del disenyador hipster, també anomenat oh, se m’ha acudit una idea genial!

Aquest transtorn es caracteritza per la tendència a crear dissenys novedosos i poc habituals pel simple fet de fer-los diferents. En general, sol portar al disseny d’interfícies poc intuïtives i poc usables.

Per exemple, imagineu el cas d'una web en la qual clicant el logo de dalt a l'esquerra de la pàgina anéssim a para a la pàgina de contacte enlloc de tornar a la home. Seria estrany i gairebé molest, no? El disseny d'interfícies té molt a veure amb convencions i hàbits.

De manera que utilitza bé els elements que ja existeixen. Probablement sigui el millor punt de partida per fer un bon disseny. Aquí tens algunes ajudes:

· Dissenyar per Android

És molt recomanable fer una ullada a aquesta pàgina per agafar la filosofia de disseny Android i aplicar-la als nostres projectes. Igualment permet descarregar material, icones, paletes de colors, etc:

http://developer.android.com/design/get-started/principles.html

· Dissenyar per iOS

L’equivalent d’Apple, molt ben estructurat i amb interessants consideracions de tipus potser més teòric:

https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/

Ja que estarem treballant per a molts dispositius a la vegada (tablets, smartphones, phablets, smartwatches, etc) i que cal que els nostres dissenys s’adaptin a cada pantalla, aquí pots veure les mides de pantalla en píxels per a diferents dispositius:

http://mydevice.io/devices/

Altres recursos interessants:

Normes de marketing per a l’AppStore:

De cara a promocionar a l’app haurem de generar material promocional. Aquí tens més informació que pots consultar:

https://developer.apple.com/app-store/marketing/guidelines/es/#

Fonts en anglès

Molta informació i recursos sobre disseny d’apps està en anglès.

Recordeu que podeu traduïr qualsevol pàgina web copiant la seva URL i engantxant-la dins de l’espai d’introducció de text de Google Translate ( https://translate.google.com/ ). També podeu traduïr un pdf o altres documents que tingueu en local en el vostre ordinador clicant a “ traduïu un document. ”

Recursos gràfics lliures de drets:

Podeu trobar imatges lliures de drets en aquesta pàgina:

http://search.creativecommons.org/

Pel que fa a icones i imatges vectorials són interessants aquests dos recursos:

http://www.flaticon.com

http://www.freepik.com

Recordeu que tant per a flaticon com per freepik cal posar els crèdits de les imatges en algun lloc visible de l’app si opteu pel model gratuït.

Pla de treball

Activitats | Descripció | Durada
UX i UI | 1) Descarrega una app poc coneguda i valora'n la seva UX. Proposa mesures concretes per millorar-la si cal. Justifica aquestes mesures des del teu punt de vista com a usuari. 2) Revisa una app que la teva mare o pare utilitzi ocasionalment (i si pot ser que sigui poc coneguda) i proposa mesures concretes per millorar-ne la seva UX. Justifica aquestes mesures des del punt de vista de les característiques del teu pare o mare com a usuaris. | 4 hores
Mockups | Crea un prototipus per a una app que tingui una funcionalitat concreta (per exemple per fer notes de veu geolocalitzades). Pots utilitzar el software Balsamiq i compartir-ne els links amb els teus companys per veure qui ha trobat la solució més intuïtiva a un mateix repte. | 3 hores
Disseny interfícies | 1) Utilitzant un software de disseny i seguint les indicacions de disseny per Android o bé iOS, realitza el disseny final com a mínim d'una pantalla de l’app anterior. 2) Si hi ha temps es pot dissenyar la mateixa pantalla per a dos dispositius de mides diferents (telèfon i tablet, per exemple, o per al mateix dispositiu però en visió vertical i horitzontal). | 6 hores
Disseny de material de suport | 1) Dissenya la icona de l’app anterior. 2) Realitza la creativitat d’un banner per promocionar l’app i adapta-la a les mides i formats de banner més usuals. | 4 hores

Orientacions Comercialització

Orientacions per al professorat

La temporització de la unitat formativa de Disseny i Comercialització d'apps per a dispositius mòbils és de 33 hores, de les quals 16 hores es destinen a la realització de les activitats d'aquest bloc de Comercialització d'apps.

Tal com s'indica al Pla de treball, l'objectiu d'aquest bloc és definir l'app a desenvolupar, enfocant clarament el seu abast, planificar la seva creació estimant els costos i les fórmules de finançament més adequades, així com la promoció de l'app a Facebook.

En tant que en la major part de les activitats l'alumnat ha d'elaborar material gràfic, s'ha tingut en compte a l'assignar les hores a les activitats a realitzar que part d'aquest material ja s'haurà elaborat en el bloc de Disseny d'apps per a dispositius mòbils.

És recomanable que es prioritzi l'ús de les versions en llengua anglesa de les aplicacions web que es proposen, així com en la consulta dels tutorials i vídeos disponibles online.

Comentaris sobre les activitats proposades al Pla de treball:

1. De la idea a l'app.

L'alumnat ha d'elaborar una infografia sobre l'app que volen desenvolupar. Es proposa la utilització de l'aplicació web Canva (www.canva.com) perquè l'alumnat conegui aquest tipus d'eina, les seves possibilitats i, fins i tot, pugui llicenciar els seus propis dissenys (Become a Canva Layout Designer).

L'eina disposa de diferents tutorials per conèixer les seves possibilitats (https://designschool.canva.com/tutorials/) i d'una guia ràpida per conèixer a primera vista les seves possibilitats.

També es poden consultar els tutorials en vídeo disponibles a Youtube.

No obstant, si el professorat ho considera més oportú, pot optar per la utilització del programari disponible al centre, o bé, per altres aplicacions web per elaborar les infografies, com Info.gram, Piktochart, Easel.ly o Vizualize.me.

2. Planificació de la creació de l'app.

L'alumnat ha de planificar la creació de l’app mitjançant una eina de gestió de projectes. Es proposa la utilització de Trello, una aplicació web basada en el mètode Kanban amb targetes, que es corresponen a les tasques a realitzar, que es van movent per llistes en funció de quin sigui el seu estat. Una configuració bàsica seria tenir una llista de tasques per fer - to do -, una altra de les que s'estan duent a terme - doing - i, finalment, una llista de tasques finalitzades - done -.

Es pot veure quin és el funcionament de Trello a https://trello.com/tour.

No és necessari el registre si es disposa d'un compte de Google.

El desenvolupament de l'activitat s'ha de dur a terme de la següent manera:

a) Cal que el professorat accedeixi a l'aplicació i configuri un Tauler de treball per a cada grup d'alumnes.

b) Després s'ha de convidar a l'alumnat a participar en el Tauler que correspon al seu grup. Per cada persona que convidem el compte de Trello passa a ser "Gold" durant un mes, fins al màxim d'un any. D'aquesta manera podem mantenir un compte "Gold" amb més fons per als taulers, més enganxines per a les targetes, més capacitat de càrrega de fitxers, etc.

c) L'alumnat ja pot començar a planificar el seu projecte creant les llistes i les targetes al seu tauler.

Trello també disposa de tutorials online (http://help.trello.com/) i de molts videotutorials a Youtube.

3. Elaboració del pressupost de desenvolupament de l'app.

L'objectiu de l'activitat d'elaboració del pressupost de desenvolupament i el pla de finançament, és que l'alumnat acabi coneixent tots els costos associats al desenvolupament de l'app que està projectant i de les opcions que tindrà al seu abast per finançar aquests costos.

És important, però, que l'alumnat tingui clar quin és l'abast del seu projecte abans de posar-se a fer números. En el mercat de les apps, a banda de les grans empreses que estan a un altre nivell i poden desenvolupar apps i jocs amb molts recursos tecnològics, humans i econòmics, hi ha mercat per a petits emprenedors que desenvolupen una app amb funcionalitats bàsiques (el que es coneix com a Producte Mínim Viable).

En definitiva, perquè l'activitat tingui la seva utilitat cal ajustar-se a la idea d'un projecte viable i no a fer volar coloms.

4. Preparant la publicació de l'app a un app market.

L'activitat es planteja com l'elaboració d'un document amb tota la informació necessària per publicar l'app en un app market, donat que la seva publicació efectiva pot comportar problemes relacionats amb el reconeixement de la propietat intel·lectual. Qui es el propietari de l'app que es publica? N'és l'autor del codi, del disseny, dels elements gràfics, dels efectes de so i de la música?

Tant si s'ha previst publicar o no l'app que es desenvolupi a l'app market de Google (Google Play), cal tenir en compte els aspectes legals relacionats amb l'autoria i el respecte als drets de tercers, si utilitzem imatges, sons o música que no siguin d'elaboració pròpia.

5. Promoció de l'app a Facebook.

La creació de pàgines a Facebook pot realtizar-se des d'un compte d'usuari existent que actuarà com a administrador de la pàgina (el de qualsevol persona del grup o des d'un compte d'usuari creat pel professorat) i incorporar com a administradors o editors a la resta de membres del grup, de de l'opció "Rols de la pàgina" de la "Configuració".

És recomanable, però, de donar d'alta un usuari nou a Facebook, amb un compte de correu vinculat al projecte (per exemple, de Gmail), i tot seguit fer la migració del compte a Pàgina de Facebook (https://ca-es.facebook.com/pages/create.php?migrate). El tipus de pàgina que més s'ajusta a una app per a dispositiu mòbil és la de "Marca o producte", categoria "Pàgina de l'aplicació".

Esperar a tenir la pàgina feta per fer la migració pot comportar que no es pugui completar el procés i la pàgina quedi vinculada a un usuari normal.

Orientacions per a l'alumnat

En aquest bloc del mòdul inicieu el vostre projecte de disseny, programació i comercialització d'apps per a dispositius mòbils.

Seguint les instruccions del professorat, cal que us organitzeu en grups de 3-4 persones i decidir sobre quina idea d'app voleu orientar el vostre projecte.

És important que llegiu el Pla de treball abans de començar per conèixer les activitats que haureu de realitzar. També podeu consultar els criteris d'avaluació del mòdul per saber com s'avaluaran les activitats.

La primera acció que cal realitzar abans de començar és crear una carpeta compartida en un espai d'emmagatzematge online (Drive, Dropbox,Skydrive o similar), perquè totes les persones del grup tinguin accés a les activitats que s'estan treballant.

Per fer les activitats d'aquest bloc disposeu de 16 hores.

Aquestes activitats han estat dissenyades pensant que teniu un dispositiu mòbil actual i que, per tant, esteu habituats a descarregar aplicacions i jocs dels app markets de Google (Google Play), Apple (App Store) o Microsoft (Microsoft Store). La vostra experiència en l'ús de dispositius mòbils és, doncs, important per afrontar el repte de crear la vostra pròpia app.

Degut a que el temps és limitat, haureu d'organitzar-vos molt bé i fins i tot pot ser necessari dedicar temps a banda de les hores lectives que curseu al centre. És important aprofitar el temps disponible per poder realitzar les tasques en el temps previst, per evitar endarreriments que dificultin la finalització del projecte.

Molts ànims i que vagi molt bé l'experiència de creació de la vostra primera app!

Pla de treball

Part 1 (activitats 1, 2 i 3):

En aquest bloc del mòdul s'ha de definir l'app a desenvolupar, enfocant clarament el seu abast: quin objectiu té, quines funcionalitats incorporarà i quin és l'usuari potencial de l'app. També s'ha de planificar la seva creació en totes les seves fases i fer una estimació del cost de desenvolupament i de les fonts d'ingressos per finançar-la.

Part 2 (activitats 4 i 5):

En aquesta segona part s'ha d'elaborar el material necessari per la publicació de l'app a l'app market i fer la promoció de l'app a Facebook.

IMPORTANT: Cal disposar de material gràfic elaborat en el bloc de disseny del mòdul per completar aquesta segona part d'aquest bloc.

TEMPORITZACIÓ:

ACTIVITATS | DESCRIPCIÓ | DURADA
1. De la idea a l'app
Descripció:

Elaborar una infografia on es detalli quin és l’objectiu de l’app que voleu desenvolupar en el projecte i les seves funcionalitats bàsiques, i el tipus d’usuari potencial indicant el valor que li aporta l'app.

L’objectiu ha d’estar vinculat a les necessitats de l’usuari, que poden ser d’entreteniment, d’informació, de relació o relacionades amb un problema o situació concreta.

Recursos a utilitzar:

- Aplicació web recomanada: Canva (www.canva.com)

- Programari d’edició gràfica.
4 h
2. Planificació de la creació de l'app
Descripció:

Planificar la creació de l’app mitjançant una eina de gestió de projectes, indicant les tasques de cadascuna de les fases del desenvolupament, el temps i els recursos materials necessaris en cadascuna de les fases i les persones a qui s’assignaran cadascuna de les tasques.

Aquesta planificació, basada en el mètode Kanban, ha de permetre fer el seguiment de les tasques programades durant la realització del projecte.

Recursos a utilitzar:

- Aplicació web recomanada Trello (www.trello.com)

(es pot utilitzar qualsevol altre programari de gestió de projectes).
3 h
3. Elaboració del pressupost de desenvolupament de l'app
Descripció:

Elaborar els documents següents:

1. Pressupost de desenvolupament de l’app utilitzant els recursos online que es faciliten.

2. Document de text o un full de càlcul amb el detall de les fonts de finançament que s’utilitzaran per finançar l’app (cal cobrir l'import total pressupostat).

Recursos a utilitzar:

- Pàgines web de càlcul de pressupostos:

  http://woloweb.com/calculador-precio-app/

  http://www.cuantocuestamiapp.com

- Full de càlcul i/o processador de textos.
1 h
4. Preparant la publicació de l'app a un app market
Descripció:

Elaborar un document amb tota la informació necessària per a la publicació de l'app a un app market (Google Play o App Store):

1. Títol de l'app.

2. Keywords o paraules clau.

3. Disseny de l'icona de l'app.

4. Descripció de l'app.

5. Captures de pantalla.

    (opcionalment també es pot crear un vídeo de l'app)

Recursos a utilitzar:

- Processador de textos.

- Programari d'edició gràfica i de vídeo.
4 h
5. Promoció de l'app a Facebook
Descripció:

Crear una pàgina de l’app a Facebook i dissenyar tres anuncis per a Facebook Ads.

Recursos a utilitzar:

- Facebook: Creació de pàgines i guia d’anuncis:

  https://www.facebook.com/pages/create.php

  https://www.facebook.com/business/ads-guide

- Programari d’edició gràfica.
4 h

Orientacions Programació

Orientacions per al professorat

La unitat formativa de programació es troba dividida en dos blocs. En un primer bloc de 12 hores, els alumnes veuran com funciona el món de la programació d'aplicacions mòbils i els requisits que cal estudiar abans de desenvolupar una app. En el segon bloc de 54 hores es treballaran basicament els conceptes de la programació i es desenvoluparan apps per arribar al desenvolupament d'un projecte final.

En el "Bloc 1. Planificació" els alumnes hauran de veure tot el món que envolta les aplicacions mòbils: els diversos entorns de programació multiplataforma, les diferències entre els diferents sistemes operatius mòbils, la necessitat de l'emmagatzemament en xarxa (cloud), la privacitat de l'usuari. Un cop assolits aquests conceptes hauran d'aplicar-los documentant la seva idea de APP que és el lligam de tot aquest mòdul.

En el "Bloc 2. Programació" els alumnes cal que aprenguin com funciona el món de la programació i que arribin a ser capaços de realitzar una APP multiplataforma, emprant un Framework com PhoneGAP/Cordova. Un cop sabem quina app volem realitzar, a qui va dirigida, com la comercialitzarem i distribuirem, i tenim un disseny fet, començarem a programar-la en base a la feina prèvia. Per aquest motiu és molt important la documentació generada en els blocs anteriors.

El programa que es proposa pel desenvolupament d'aquest projecte és PhoneGAP/Cordova, que permet desenvolupar aplicacions multiplaforma emprant com a llenguatges HTML, CSS i Javascript. S'ha pensat en aquest llenguatge pel perfil d'alumnes a qui va destinat aquest mòdul. Els alumnes del cicle de desenvolupament d'aplicacions web, tenen diversos mòduls en el que treballen altres vessants dels llenguatges HTML, CSS i Javascript, de forma que aquest mòdul pot ser una forma de veure aquests mateixos llenguatges de programació amb una altra mirada. Motiu pel qual fa recomanable incloure aquest mòdul a segon curs de DAW.

Els alumnes al programar l'app, necessitaran treballar amb variables, funcions, procediments, pas de variables en funcions, estructures condicionals, estructures iteratives, varietat de components que amb l’ajuda d’exemples  guiaran a l'alumne en el seu procès d'aprenentatge. Aquestes activitats guiades funcionaran com a petites píndoles que ensenyaran l’us dels sensors del dispositiu, l’emmagatzemament de dades, etc..

Com que el temps en programació sempre és reduït i el que podrem dedicar a l'aula encara més, els alumnes hauran de treballar pel seu compte a casa, per poder portar a terme el projecte final que se'ls demana. Pot resultar molt interessant emprar l'aula com a nexe d'unió entre els membres d'un grup i com a espai de discussió i presa de decisions.

És molt important que sàpiguen distribuir-se el temps i organitzar-se les tasques, valors que s'hauran de tenir en compte a l'hora d'avaluar el mòdul.

Orientacions per a l'alumnat

En el "Bloc 1. Planificació" ens centrarem en aprendre com funciona el món de la planificació d'aplicacions mòbils. Per fer-ho caldrà conèixer les diferències entre plataformes, els entorns de desenvolupament existents, les mesures de seguretat i autenticació de dispositius, etc... Caldrà treballar els nous conceptes, una mica més teòrics sobre el món del desenvolupament d'aplicacions mòbils i posar-ho a la pràctica començant a dissenyar i documentar com voldrem que sigui la APP del projecte. En aquest bloc es treballarà tot un seguit de documents que hauran de permetre, en el darrer bloc, desenvolupar l'aplicació del projecte.

En el "Bloc 2. Programació" ens centrarem en aprendre com funciona el món de la programació, desenvolupant petites apps que ens conduiran al final al desenvolupament d’una aplicació més gran, a mode de projecte. A programar només se n'aprèn programant, fent i desfent i dedicant-li moltes hores, sense tenir por de equivocar-se i essent molt curosos amb els detalls. La gestió del temps és molt important per a la correcta realització del projecte.

Per aprendre el funcionament del llenguatge de programació que utilitzarem, en el curs trobarem diferents exemples en els quals s'utilitzen diferents tècniques i elements: connexió a sensors (GPS, Acceleròmetre...), utilització de la càmera, interacció amb l'usuari, etc. Prenent com a base aquests mateixos exemples, haurem de arribar al desenvolupament del projecte final del mòdul.

Per dur a terme el projecte, serà necessària una implicació i moltes ganes de treballar, l'optimització de les hores lectives assignades i la necessitat de visionar i treballar els diferents continguts proposats des de casa vostra i de forma col·laborativa.

Algunes de les activitats proposades impliquen que els membres dels diferents grups hagin de parlar entre ells, discutir idees i prendre decisions, però sense oblidar que cal mantenir l'ordre del grup i parlar en un volum el més controlat possible per tal de no destorbar la resta de companys i companyes. Cal ser molt estricte en la codificació dels diferents fitxers generats. Recordeu que es tracta d'un projecte en el qual hi participen més persones i que en un determinat punt caldrà fusionar les diferents pantalles o components en una app final.

Pla de treball

BLOC 1. PLANIFICACIÓ APPS. QUÈ FAREM?

En aquest apartat veurem les consideracions tècniques que cal tenir en compte abans del desenvolupament d'una aplicació per a dispositius mòbils: diferències entre plataformes, serveis web, mecanismes de seguretat...

PLANIFICACIÓ

Activitats | Descripció | Durada
1.- Estudi entorns WebAPPs | En aquesta activitat caldrà fer un estudi de les diferents plataformes existents per al desenvolupament d'aplicacions WebAPP. | 2h
2.- Requeriments d'accés a dispositiu | En aquesta activitat serà necessari documentar els requeriments de l'aplicació en quant a la utilització dels recursos del propi dispositiu | 3h
3.- Disseny servei RESTful | En aquesta activitat serà necessari dissenyar i documentar un servei web RESTful per a l'aplicació del projecte, així com els mecanismes d'autenticació necessaris. | 4h

BLOC 2. PROGRAMACIÓ APPS. QUÈ FAREM?

En aquest apartat desenvoluparem una aplicació per a dispositius mòbils emprant el Framework PhoneGAP/Cordova, prenent com a base diferents exemples i tutorials.

PLANIFICACIÓ

Activitats | Descripció | Durada
1- Activitats guiades | Les activitats mostrades a mode de tutorial permeten aprofundir en el coneixement del Framework PhoneGAP/Cordova així com en les eines que s'utilitzaran en el projecte | 8 h
2.- Reproductor àudio | En base als exemples del mòdul es tracta de desenvolupar un sintonitzador de Ràdio. Emprant un nou component de Phonegap/Cordova com és el reproductor de mèdia | 6 h
3.- Càmera fotogràfica | En base als exemples del mòdul es tracta de desenvolupar una aplicació que permeti fer fotografies amb la càmera, emprant un nou mòdul Phonega/Cordova que s'encarrega de la càmera | 6 h
4.- Agenda de contactes | En base als exemples del mòdul cal desenvolupar una aplicació que mostri els contactes del dispositiu. En aquesta aplicació s'utilitza un nou component Phonegap/Cordova per accedir als contactes, alhora que es fa una aproximació a les interfícies de les WebAPPs a traves del Framework CSS OnenUI | 8 h
5.- Mostrar ubicació en un mapa | En base als exemples del mòdul cal desenvolupar una aplicació que mostri la ubicació del dispositiu en un mapa. En aquesta aplicació s'utilitza un nou component Phonegap/Cordova així com llibreries per a la manipulació de mapes, tot aplicant-hi un aspecte WebAPP amb el Framework OnsenUI que s'ha treballat en la pràctica anterior | 8 h
6.- La nostra APP! | Programació de l'app, en base a la idea inicial i als elements generats anteriorment. | 18 h