Title: Orientacions per al professorat
Course: CFGS - Disseny i edició de publicacions impreses i multimèdia > Section: Especificacions inicials, arquitectura d'informació i usabilitat d'una app

Orientacions per al professorat

Comentaris sobre les activitats proposades al pla de treball:

Cal que el professor decideixi quin serà l’enfocament de les activitats proposades a la UF genèrica de disseny segons els criteris:

- Grau de capacitat del grup per al treball autònom i nivell de motivació
- Experiència prèvia del grup en treball amb programari de disseny
- Grau de familiritat del grup amb les interfícies d’usuari

Tenint en compte la casuística de cada grup, les activitats es poden fer sobre els petits exemples proposats (i ja després treballar cada grup el seu projecte) o bé treballar directament sobre el projecte final.

· Respecte a l’activitat de UX i UI

El professor/a pot proposar algunes app en concret per comentar enlloc de que siguin els alumnes que les triïn. Això permetria que quan s’exposin les conclusions de l’anàlisi la resta d’alumnes les coneguin també.

Per exemple, es pot plantejar que sols i durant uns minuts pensin com es podria plantejar una app per encriptar i desencriptar text. En parelles en poden plantejar un simple wireframe (per exemple en una plataforma com Balsamiq). Junts amb la resta del grup classe, valorar els diferents mockups proposats i finalment, descarregar apps reals d’encriptació i analitzar com han resolt els diferents problemes que se'ls han anat plantejant.

Recursos a utilitzar:

En funció del grup es poden avaluar més d’una app (per exemple, una de ben feta i una de mal feta).

En qualsevol cas és interessant que tots els alumnes coneguin cada una de les apps abans de sentir les conclusions dels seus companys (i que, per tant, hagin tingut temps de familiaritzar-s’hi. Per exemple, portant a terme una llista de tasques prèviament fixades pels companys que avaluen l’app en qüestió).

· Mockups

Aquesta activitat pertén que el professor esculli una funcionalitat (per exemple, emmagatzemar notes de veu geolocalitzades o ubicar el restaurant indi més proper) i que els alumnes intentin concebre una interfície d’usuari el més intuïtiva possible per a que l’usuari definit pugui dur a terme la tasca amb el mínim temps posssible.

Una idea interessant és que el professor agafi la idea d’una app pre-existent però que no reveli quina és fins que els alumnes hagin fet l’exercici. Al final de tot podran comprar les seves propostes amb les de l’app comercial pre-existent.

( Balsamiq permet compartir els wireframes de manera senzilla només compartint una URL)

· Respecte a l’activitat de tests d'usuaris

Si creieu que algun grup necessita més informació per avançar en el seu projecte, es pot plantejar que faci un google forms amb preguntes que els permetin conèixer millor als seus potencials usuaris i que recopilin informació de gent de fora l'escola (amics, familia, entitats que puguin estar interessades en el projecte, etc.)

Dinàmiques de grup per ajudar a treballar els aspectes referents a la UF de disseny relatius al projecte de cada grup:

· El professor/a projecta imatges de potencials usuaris de l'app i cada grup anota idees per adaptar el seu projecte a aquest usuari en concret (dinàmica relacionada amb la metodologia d'escenaris i persones)

Usuaris possibles: un aficionat a la fotografia, una adolescent fan de Justin Bieber, el Homer Simpson, un indígena bolivià, un jubilat amb miopia, etc …

· Es projecten imatges de pel·lícules de diferents gèneres i cada grup anota idees que sorgeixin de pensar en com es veuria el seu projecte en cada pel·lícula (dinàmica relacionada amb la metodologia d'escenaris i persones).

Per exemple, film de por - l’app podria tenir llacunes de seguretat?, comèdia romàntica - l’app podria permetre fer contactes?, ciència ficció - l’app podria fer coses encara no possibles?

· Es projecten imatges de dispositius i cada grup anota idees que sorgeixin de pensar en com es podrien adaptar a cada dispositiu. Tablet, smartwatch, smartTV, pulseres d’activitat, google glasses, etc (dinàmica relacionada amb la metodologia d'escenaris i persones).

· Es demana que els alumnes busquin app similars en temàtica i/o en funcionament al que volem fer. Analitza què aprofitaríeu i què millorarieu des del punt de vista de la funcionalitat i l’experiència d’usuari.

Altres consideracions:

En general faria molt d’èmfasi en considerar l’usuari i la seva casuística concreta com a centre des nostres esforços. Pensar en l’usuari (com és, què necessita i en quins contextos utilitzarà l’app) ens durà a entendre millor quines funcionalitats ha de tenir l’aplicació, com ha de ser i com ha de mostrar la informació.

· Tendències en disseny d’apps

Seria interessant fer una ullada a les tendències actuals en disseny d’apps. Es poden descarregar i analitzar apps novedoses en el terreny del disseny des de:

http://www.awwwards.com/mobile-web-design/

https://developer.apple.com/design/awards/

· Wireframes

Un software interessant per a realitzar wireframes així com per al treball col·loboratiu és:

https://balsamiq.com/

Si us creeu un compte mybalsamiq i després en sol·liciteu la gratuïtat podreu utilitzar-lo amb finalitats educatives de manera gratuïta. Més informació aquí .

· UX

En aquesta pàgina se us proposa un itinerari per aprendre UX per passos. És interessant que s’hi mostren exemples que es poden comentar a classe i que poden servir com a petits exercicis per fer reflexionar els alumnes entorn el concepte d’experiència d’usuari.

http://www.uxapprentice.com/