Title: Guia docent
Course: CFGS - Gestió de vendes i espais comercials / Màrqueting i publicitat > Section: ORIENTACIONS PER AL PROFESSORAT

Guia docent

Organització del mòdul

Aquest Mòdul Professional s'emmarca dins dels Cicles Formatius de Grau Superior de la família de Comerç i Màrqueting següents:

CFGS Màrqueting i publicitat

CFGS Gestió de vendes i espais comercials

Durada.

El Mòdul Professional Comercialització d'apps per a dispositius mòbils té una durada de 99 hores, distribuïdes en dues unitats formatives:

Unitat Formativa 1. Disseny i programació d'apps (33 hores)

Unitat Formativa 2. Comercialització d'apps (66 hores)

Creació de nou mòdul en el cicle formatiu.

Depenent de l'organització del cicle que tingui el centre:

1. Caldrà crear un nou mòdul de 99 hores de durada, amb les hores de lliure disposició. El mòdul es pot impartir tant al primer com al segon curs, en funció de la distribució dels mòduls del cicle en els dos cursos.

2. En el cas que el cicle s'imparteixi en modalitat FP dual, el nou mòdul pot impartir-se durant el segon curs, amb la possibilitat que part dels resultats d'aprenentatge puguin assolir-se en les empreses, havent d'impartir-se un mínim de 33 hores al centre.

Temporalitat recomanada de les unitats formatives.

El mòdul està pensat per a que les dues unitats formatives siguin impartides simultàniament, dedicant una de les tres hores setmanals a la UF1 i les dues hores setmanals restants a la UF2.

Recursos a utilitzar.

El projecte està organitzat per utilitzar programari lliure, el qual s'especifica en cada activitat Tot i això, si el centre disposa de llicències per a la utilització de qualsevol altre programari adient per al desenvolupament del projecte pot fer-ne ús.

Projecte

OBJECTIU

L’objectiu del projecte d’aquest mòdul és apropar als alumnes al desenvolupament d’una aplicació mòbil, a totes les fases: disseny, desenvolupament i comercialització.

ORGANITZACIÓ

El projecte requereix el treball en equip i, sempre que sigui possible, un treball en equips multidisciplinaris format per alumnes de les famílies d’arts gràfiques, informàtica, comerç i administració i gestió. Tot al voltant de la idea d’un sol producte.

Aquesta idea es pot enfocar de diverses formes.

1.- Un únic producte més complex dividit entre tot el grup classe i aquest organitzat en equips de treball que s’encarregaran dels diferents apartats de l’aplicació. D'aquesta forma cada equip fa un mòdul del producte final i finalment es fa l'acoblament de tots els mòduls per arribar a un producte acabat en el qual tots els equips treballen en tots els tipus d’activitat: disseny, programació i comercialització.

2.- El grup classe es divideix en equips que s’organitzen independentment de forma que cadascun crea la seva pròpia aplicació i realitzen totes les tasques: disseny, programació i comercialització.

3.- Els alumnes del grup s’organitzen conjuntament amb alguna classe de les famílies d’arts gràfiques, informàtica, comerç o administració i gestió, abordant el desenvolupament del producte des de tots els vessants possibles, disseny, programació i comercialització, segons la composició final d’aquests equips.

Aquesta organització es podria aplicar fins i tot en grups classe complets on l’alumnat podria dividir-se les tasques segons família i segons equip de treball, apropant molt més la metodologia a com es fa en el món de l’empresa. En aquest darrer cas, es podria abordar el desenvolupament d’una aplicació de major envergadura.

Si el centre no disposa de totes les famílies (arts gràfiques, informàtica, comerç i administració i gestió) es poden establir sinèrgies amb altres centres propers i organitzar-se com si es tractés d’una empresa, establint ponts entre ells com ara, videoconferències, sessions d’organització del treball, compartició de recursos, delegació de funcions, gestió del treball, planificació...

EXEMPLES D’APPS

El projecte es pot abordar des de diferents vessants:

- Producte multidisciplinar que afecta a diversos mòduls, permetent que els alumnes desenvolupin tots els components del producte
- Producte basat en OpenData. Aquest tipus d’aplicacions es podria integrar en algunes iniciatives de smart cities
- Producte que proporciona valor afegit a un lloc web (CMS, portal de compres)
- Producte que permet el control d’algun dispositiu: web cam, dron, smart watch

Producte multidisciplinar

Amb aquest tipus de projecte, es podria abordar el projecte com una composició d’activitats entre diferents mòduls formatius, permetent el desenvolupament de tots els components del producte: aplicació mòbil, servei de dades (webservices), control de dispositius o comunicacions

Aquest tipus de projecte, hauria de coordinar el professorat de diversos mòduls per acabar amb un producte. Cada apartat hauria de formar part de les pràctiques i activitats del mòdul de desenvolupament web en entorn servidor o desenvolupament d’aplicacions per entorns mòbils o del mòdul d’interfícies gràfiques, entre altres.

Producte OpenData

Una altra vessant a abordar pot ésser el catàleg de dades obertes de la Generalitat de Catalunya (http://dadesobertes.gencat.cat) o qualsevol altre catàleg de dades obertes (municipal, estatal o mundial). Aquest fet permetria desenvolupar una aplicació que utilitzi OPENDATA obtinguda en els formats JSON, XML, CSV.

Aquestes aplicacions es podrien integrar en els serveis OpenData que cada cop més ciutats estan alliberant per convertir-se en veritables Smart Cities.

Producte valor afegit a CMS

Una altra tipologia de APP a desenvolupar pot ser una aplicació que proporcioni un valor afegit a un web, des del punt de vista de l’administració del llocs web (publicació de noticies, publicació de alertes, gestió de comentaris) o també com a instrument de col·laboració dels clients amb la plataforma. Si es tractés d’un web de compra, podria desenvolupar-se una app de catàleg online on els usuaris poguessin adquirir productes, comentar-los, fer pagaments online, tarja de fidelització…

Producte control dispositius

Donat l’augment de dispositius controlables a traves de la xarxa: smart TVs, smart watches, webcams, estacions metereològiques, drons…, una altra tipologia molt interessant a treballar com a projecte, podria ser el desenvolupament d’una APP de control i gestió d’aquest tipus de dispositius.

Orientacions Disseny

Orientacions per al professorat

Comentaris sobre les activitats proposades al Pla de treball:

Cal que el professor decideixi quin serà l’enfocament de les activitats proposades a la UF genèrica de disseny segons els criteris:

- Grau de capacitat del grup per al treball autònom i nivell de motivació
- Experiència prèvia del grup en treball amb programari de disseny
- Grau de familiaritat del grup amb les interfícies d’usuari

Tenint en compte la casuística de cada grup, les activitats es poden fer sobre els petits exemples proposats (i ja després treballar cada grup el seu projecte) o bé treballar directament sobre el projecte final.

· Respecte a l’activitat de UX i UI

El professor/a pot proposar algunes apps en concret per comentar en comptes que siguin els alumnes els qui les triïn. Això permetria que quan s’exposin les conclusions de l’anàlisi la resta d’alumnes les coneguin també.

En funció del grup es pot avaluar més d’una app (per exemple, una de ben feta i una de mal feta).

En qualsevol cas és interessant que tots els alumnes coneguin cada una de les apps abans de sentir les conclusions dels seus companys (i que, per tant, hagin tingut temps de familiaritzar-s’hi. Per exemple, portant a terme una llista de tasques prèviament fixades pels companys que avaluen l’app en qüestió).

· Mockups

Aquesta activitat pretén que el professor esculli una funcionalitat (per exemple, emmagatzemar notes de veu geolocalitzades o ubicar el restaurant indi més proper) i que els alumnes intentin concebre una interfície d’usuari el més intuïtiva possible per a què l’usuari definit pugui dur a terme la tasca amb el mínim temps possible.

Una idea interessant és que el professor agafi la idea d’una app pre-existent però que no reveli quina és fins que els alumnes hagin fet l’exercici. Al final de tot podran comparar les seves propostes amb les de l’app comercial pre-existent.

( Balsamiq permet compartir els wireframes de manera senzilla només compartint una URL)

· Disseny d’interfícies

Per a dur a terme aquesta activitat cal utilitzar un software de disseny, gratuït com ara Inkscape o Affinity designer o bé algun software propietari (d’ús més habitual a la indústria) com ara Adobe Illustrator.

· Disseny de material de suport

Per a dissenyar els banners cal tenir en compte quines són les mides més habituals. Podeu consultar-les aquí .

Dinàmiques de grup per ajudar a treballar els aspectes referents a la UF de disseny relatius al projecte de cada grup:

· El professor/a projecta imatges de potencials usuaris de l'app i cada grup anota idees per adaptar el seu projecte a aquest usuari en concret (dinàmica relacionada amb la metodologia d'escenaris i persones)

Usuaris possibles: un aficionat a la fotografia, una adolescent fan de Justin Bieber, el Homer Simpson, un indígena bolivià, un jubilat amb miopia, etc …

· Es projecten imatges de pel·lícules de diferents gèneres i cada grup anota idees que sorgeixin de pensar en com es veuria el seu projecte en cada pel·lícula (dinàmica relacionada amb la metodologia d'escenaris i persones).

Per exemple, film de por - l’app podria tenir llacunes de seguretat?, comèdia romàntica - l’app podria permetre fer contactes?, ciència ficció - l’app podria fer coses encara no possibles?

· Es projecten imatges de dispositius i cada grup anota idees que sorgeixin de pensar en com es podrien adaptar a cada dispositiu. Tablet, smartwatch, smartTV, pulseres d’activitat, google glasses, etc (dinàmica relacionada amb la metodologia d'escenaris i persones).

· Es demana que els alumnes busquin apps similars en temàtica i/o en funcionament al què volem fer. Analitza què aprofitaríeu i què millorarieu des del punt de vista de la funcionalitat i l’experiència d’usuari.

Altres consideracions:

En general cal fer molt d’èmfasi a considerar l’usuari i la seva casuística concreta com a centre dels nostres esforços. Pensar en l’usuari (com és, què necessita i en quins contextos utilitzarà l’app) ens durà a entendre millor quines funcionalitats ha de tenir l’aplicació, com ha de ser i com ha de mostrar la informació.

· Tendències en disseny d’apps

És interessant fer una ullada a les tendències actuals en disseny d’apps. Es poden descarregar i analitzar apps novedoses en el terreny del disseny a:

http://www.awwwards.com/mobile-web-design/

https://developer.apple.com/design/awards/

· Wireframes

Un software interessant per a realitzar wireframes així com per al treball col·laboratiu és:

https://balsamiq.com/

Si creeu un compte mybalsamiq i després en sol·liciteu la gratuïtat podreu utilitzar-lo amb finalitats educatives de manera gratuïta. Més informació aquí .

· UX

http://www.uxapprentice.com/

Aquesta pàgina us proposa un itinerari per aprendre UX per passos. Es mostren exemples que es poden comentar a classe i que poden servir com a petits exercicis per fer reflexionar l'alumnat a l'entorn del concepte d’experiència d’usuari.

Orientacions per a l'alumnat

Disseny d’interfícies

Aquest mòdul pretén que l’alumne aprengui a pensar com un dissenyador d’apps; és a dir, a dissenyar pensant en tasques concretes que han de realitzar usuaris concrets en entorns i situacions ben concretes.

En aquest sentit és interessant evitar el trastorn del disenyador hipster, també anomenat oh, se m’ha acudit una idea genial!

Aquest transtorn es caracteritza per la tendència a crear dissenys novedosos i poc habituals pel simple fet de fer-los diferents. En general, sol portar al disseny d’interfícies poc intuïtives i poc usables.

Per exemple, imagineu el cas d'una web en la qual clicant el logo de dalt a l'esquerra de la pàgina anéssim a para a la pàgina de contacte enlloc de tornar a la home. Seria estrany i gairebé molest, no? El disseny d'interfícies té molt a veure amb convencions i hàbits.

De manera que utilitza bé els elements que ja existeixen. Probablement sigui el millor punt de partida per fer un bon disseny. Aquí tens algunes ajudes:

· Dissenyar per Android

És molt recomanable fer una ullada a aquesta pàgina per agafar la filosofia de disseny Android i aplicar-la als nostres projectes. Igualment permet descarregar material, icones, paletes de colors, etc:

http://developer.android.com/design/get-started/principles.html

· Dissenyar per iOS

L’equivalent d’Apple, molt ben estructurat i amb interessants consideracions de tipus potser més teòric:

https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/

Ja que estarem treballant per a molts dispositius a la vegada (tablets, smartphones, phablets, smartwatches, etc) i que cal que els nostres dissenys s’adaptin a cada pantalla, aquí pots veure les mides de pantalla en píxels per a diferents dispositius:

http://mydevice.io/devices/

Altres recursos interessants:

Normes de marketing per a l’AppStore:

De cara a promocionar a l’app haurem de generar material promocional. Aquí tens més informació que pots consultar:

https://developer.apple.com/app-store/marketing/guidelines/es/#

Fonts en anglès

Molta informació i recursos sobre disseny d’apps està en anglès.

Recordeu que podeu traduïr qualsevol pàgina web copiant la seva URL i engantxant-la dins de l’espai d’introducció de text de Google Translate ( https://translate.google.com/ ). També podeu traduïr un pdf o altres documents que tingueu en local en el vostre ordinador clicant a “ traduïu un document. ”

Recursos gràfics lliures de drets:

Podeu trobar imatges lliures de drets en aquesta pàgina:

http://search.creativecommons.org/

Pel que fa a icones i imatges vectorials són interessants aquests dos recursos:

http://www.flaticon.com

http://www.freepik.com

Recordeu que tant per a flaticon com per freepik cal posar els crèdits de les imatges en algun lloc visible de l’app si opteu pel model gratuït.

Pla de treball

Aquest Pla de Treball el trobareu comentat i amb opcions per adaptar-lo als diferents perfils d'alumnat a l'apartat de orientacions pel professorat.

Activitats | Descripció | Durada
UX i UI | 1) Descarrega una app poc coneguda i valora'n la seva UX. Proposa mesures concretes per millorar-la si cal. Justifica aquestes mesures des del teu punt de vista com a usuari. 2) Revisa una app que la teva mare o pare utilitzi ocasionalment (i si pot ser que sigui poc coneguda) i proposa mesures concretes per millorar-ne la seva UX. Justifica aquestes mesures des del punt de vista de les característiques del teu pare o mare com a usuaris. | 4 hores
Mockups | Crea un prototipus per a una app que tingui una funcionalitat concreta (per exemple per fer notes de veu geolocalitzades). Pots utilitzar el software Balsamiq i compartir-ne els links amb els teus companys per veure qui ha trobat la solució més intuïtiva a un mateix repte. | 3 hores
Disseny interfícies | 1) Utilitzant un software de disseny i seguint les indicacions de disseny per Android o bé iOS, realitza el disseny final com a mínim d'una pantalla de l’app anterior. 2) Si hi ha temps es pot dissenyar la mateixa pantalla per a dos dispositius de mides diferents (telèfon i tablet, per exemple, o per al mateix dispositiu però en visió vertical i horitzontal). | 6 hores
Disseny de material de suport | 1) Dissenya la icona de l’app anterior. 2) Realitza la creativitat d’un banner per promocionar l’app i adapta-la a les mides i formats de banner més usuals. | 4 hores

Orientacions Programació

Orientacions per al professorat

L’objectiu és que els alumnes comencin a conèixer el món de la programació informàtica i arribin a ser capaços de crear una app amb els requeriments de disseny i comercialització que es requereixin.

Per al desenvolupament de l’APP  es proposa la utilització de APPInventor v2, programari lliure  desenvolupat pel MIT - Massachusetts Institute of Technology, que encara que simple, és un entorn de desenvolupament força potent i amb possibilitats per al desenvolupament de projectes.

Al programar l’app, caldrà treballar amb variables, pas de variables entre pantalles, estructures condicionals, estructures iteratives, els sensors dels dispositius mòbils (GPS, Wifi, Accelerometre, SMS…)

Com que el temps del bloc és reduït, els alumnes hauran de treballar per seu compte a casa per dur a terme el projecte o prototip funcional que es demanarà. En aquest mòdul els alumnes hauran de saber treballar en equip i saber-se distribuir i organitzar el temps, valor molt important en el desenvolupament de les seves funcions en el món empresarial per al qual s’estan preparant.

Per aconseguir aprendre a programar, el curs està composat de petits exemples que exemplifiquen el treball amb els sensors, el pas de variables i altres estructures de la programació. Aquestes píndoles estan construïdes amb l’objectiu de permetre la integració entre elles i així aconseguir una app de majors dimensions, fomentant l’autoaprenentatge de l’alumnat amb la figura del professor com a mentor.

Orientacions per l'alumnat

Aquest bloc es centrarà en programar petites aplicacions per a dispositius mòbils que posteriorment s’integraran i permetran el desenvolupament d’un projecte o prototipus funcional més gran.

A programar només se n’aprèn programant, fent i desfent, les 3 Hs: hores, hores i hores

La gestió del temps és un element molt important en el desenvolupament del projecte, l’assignació horària a les tasques que es vagin desenvolupant, la cooperació entre membres d’un mateix equip de treball, les ganes de treballar, l’entusiasme, la visió de conjunt, el treball en tots els continguts implicats en el desenvolupament d’un producte informàtic.

En el desenvolupament del projecte, els membres de l’equip hauran de parlar entre ells per discutir idees, prendre decisions, en aquests moments és quan cal ésser mes curosos i mantenir un ordre en el grup, intentant no perdre el control de la reunió i fent-la el màxim d’eficient i productiva possible.

Els arxius de les diferents activitats, s’hauran de generar amb molta rigurositat ja que el projecte pot implicar en alguns casos, més grups de la mateixa especialitat o fins i tot d’altres especialitats i en algun punt caldrà fusionar els elements generats per cada grup en un producte final.

Pla de treball

Activitats | Descripció | Durada
1.- Pràctica onSoc? | App que t’indica on et trobes, i et situa al mapa. Treballarem amb els següents components: sensor de localització, activity Starter (component de connexió en aquest cas, amb el google maps). | 1h
2.- Un joc del PENJAT | Típic joc del penjat, que després de triar una paraula de dins d'una llista de paraules, ens mostra els espais per completar. Mostra el treball amb llistes i CSV | 2h
3.- Codebar scanner | Aquesta APP ens permetrà emmagatzemar informació (nom producte i categoria) associat a un codi de barres i posteriorment identificar el producte si aquest ja ha estat emmagatzemat anteriorment. En aquesta APP es treballarà amb els components TinyDB que ens permet emmagatzemar dades de forma permanent en el nostre telèfon i de l’objecte que ens permet utilitzar el scanner de codis de barres integrat del nostre telèfon Android | 3h
4.- Fusion tables | Com utilitzar les Fusion Tables de Google Drive com a base de dades per utilitzar des d'App Inventor, així com diferents formes de mostrar la informació. | 3h
5.- Projecte | Programació de l'app, en base a la idea inicial i als elements generats anteriorment. | 8h

Orientacions Comercialització

Orientacions per al professorat

La temporització de la unitat formativa de Comercialització d'apps per a dispositius mòbils és de 66 hores, de les quals 16 hores es destinen a la realització de les activitats del bloc 1: Oportunitats de negoci en el mercat de les apps, 13 hores a la realització de les activitats del bloc 2: El finançament de les apps i 37 hores a la realització de les activitats del bloc 3: Estratègies d'appmarketing.

És recomanable que es prioritzi l'ús de les versions en llengua anglesa de les aplicacions web que es proposen, així com en la consulta dels tutorials i vídeos disponibles online.

BLOC 1: OPORTUNITATS DE NEGOCI EN EL MERCAT DE LES APPS

Tal com s'indica al Pla de treball, l'objectiu d'aquest primer bloc és definir l'app a desenvolupar, enfocant clarament el seu abast: quin objectiu té, quines funcionalitats incorporarà, quines són les persones potencialment usuàries i el valor que els aporta l'app. També s'ha de planificar la seva creació en totes les seves fases..

En tant que en la major part de les activitats l'alumnat ha d'elaborar material gràfic, caldrà que l'alumnat iniciï de forma simultània el bloc de Disseny d'apps per a dispositius mòbils.

Comentaris sobre les activitats proposades al Pla de treball:

1. De la idea a l'app.

L'alumnat ha d'elaborar una infografia sobre l'app que volen desenvolupar. Es proposa la utilització de l'aplicació web Canva (www.canva.com) perquè l'alumnat conegui aquest tipus d'eina, les seves possibilitats i, fins i tot, pugui llicenciar els seus propis dissenys (Become a Canva Layout Designer).

L'eina disposa de diferents tutorials per conèixer les seves possibilitats (https://designschool.canva.com/tutorials/) i d'una guia ràpida per conèixer a primera vista les seves possibilitats.

També es poden consultar els tutorials en vídeo disponibles a Youtube.

No obstant, si el professorat ho considera més oportú, pot optar per la utilització del programari disponible al centre, o bé, per altres aplicacions web per elaborar les infografies, com Info.gram, Piktochart, Easel.ly o Vizualize.me.

2. Anàlisi de la competència.

L'alumnat ha de cercar, a cadascun dels app markets de Google ( Google Play ) i Apple ( App Store ), un mínim de 5 apps que pugui considerar que són competència directa o indirecta de l'app que està pensant desenvolupar.

Amb els resultats d'aquesta cerca inicial cal utiitzar la informació que proporciona l'aplicació web App Annie de cadascuna de les apps detectades, mitjançant l'opció de cerca "App DB", per elaborar una matriu a mode de taula comparativa.

La informació obtinguda ha d'utilitzar-se per fer una matriu SWOT o DAFO, amb les fortaleses, debilitats, amenaces i oportunitats referides a la idea d'app a desenvolupar.

Per obtenir tota la informació que es demana de l'aplicació web App Annie cal registre previ i confirmar el registre via email per accedir a totes les funcionalitats de la versió gratuïta.

Durant el procés de registre es demana un email corporatiu, tot i que es pot utilitzar una adreça gmail. Després d'introduir les primeres dades, també es demana el nom de l'empresa (utilitzar el nom del centre), la ubicació (no és possible seleccionar la nostra ubicació i cal triar entre una de les disponibles - Regne Unit, que és l'única referència europea, per exemple -) i el telèfon (tornar a utilitzar el centre o un d'inventat).

No és necessari que cada grup o cada membre es registri en l'aplicació web. Es pot crear un compte únic que pugui utilitzar tot l'alumnat.

3. Definició de la proposta de valor.

L'alumnat ha d'elaborar un document amb la definició de la proposta de valor de l'app que desenvoluparà seguint les indicacions que es detallen a l'enunciat.

Cal que el llenguatge utilitzat en la resolució d'aquesta activitat sigui el més planer possible i que s'insisteixi en aquesta circumstància.

El resum final que es demana ha de sintetitzar d'una manerà gràfica tota la definició de la proposta de valor realitzada. La seva elaboració es pot plantejar també en format infografia i és un recurs que es podrà utilitzar en el darrer bloc del mòdul en la creació de la pàgina web de l'app.

4. Planificació de la creació de l'app.

L'alumnat ha de planificar la creació de l’app mitjançant una eina de gestió de projectes. Es proposa la utilització de Trello, una aplicació web basada en el mètode Kanban amb targetes, que es corresponen a les tasques a realitzar, que es van movent per llistes en funció de quin sigui el seu estat. Una configuració bàsica seria tenir una llista de tasques per fer - to do -, una altra de les que s'estan duent a terme - doing - i, finalment, una llista de tasques finalitzades - done -.

Es pot veure quin és el funcionament de Trello a https://trello.com/tour.

No es necessari el registre si es disposa d'un compte de Google.

El desenvolupament de l'activitat s'ha de dur a terme de la següent manera:

a) Cal que el professorat accedeixi a l'aplicació i configuri un Tauler de treball per a cada grup d'alumnes.

b) Després s'ha de convidar a l'alumnat a participar en el Tauler que correspon al seu grup. Per cada persona que convidem el compte de Trello passa a ser "Gold" durant un mes, fins al màxim d'un any. D'aquesta manera podem mantenir un compte "Gold" amb més fons per als taulers, més enganxines per a les targetes, més capacitat de càrrega de fitxers, etc.

c) L'alumnat ja pot començar a planificar el seu projecte creant les llistes i les targetes al seu tauler.

Trello també disposa de tutorials online (http://help.trello.com/) i de molt videotutorials a Youtube.

BLOC 2: EL FINANÇAMENT DE LES APPS

L'objectiu d'aquest segon bloc és fer una estimació del cost de desenvolupament de l'app, i també preparar la memòria del projecte. Aquesta memòria s'haurà de completar amb el pla d'appmarketing que l'alumnat realitzarà al bloc següent d'aquesta unitat formativa.

Aquesta memòria del projecte que l'alumnat ha d'elaborar en aquest segon bloc de la unitat formativa és recomanable que s'ajusti als criteris de les bases del concurs d'APPS Mobilitzem la informàtica.

Comentaris sobre les activitats proposades al Pla de treball:

1. Elaboració del pressupost de desenvolupament de l'app.

L'objectiu de l'activitat d'elaboració del pressupost de desenvolupament i del pla de finançament, és que l'alumnat acabi coneixent tots els costos associats al desenvolupament de l'app que està projectant i de les opcions que tindrà al seu abast per finançar aquests costos.

És important, però, que l'alumnat tingui clar quin és l'abast del seu projecte abans de posar-se a fer números. En el mercat de les apps, a banda de les grans empreses que estan a un altre nivell i poden desenvolupar apps i jocs amb molts recursos tecnològics, humans i econòmics, hi ha mercat per a petits emprenedors que desenvolupen una app amb funcionalitats bàsiques (el que es conèix com a Producte Mínim Viable).

En definitiva, perquè l'activitat tingui la seva utilitat cal ajustar-se a la idea d'un projecte viable i no a fer volar coloms.

2. Memòria del projecte.

Aquesta memòria del projecte ha de ser un document que sintetitzi tota la feina feta fins aquest moment: la definició de la idea concretant la proposta de valor, el detall del procés de desenvolupament de l'app i la forma de finançar-la.

Per a la concreció del model de negoci es recomana basar-se en la plantilla del Busines Model Canvas.

BLOC 3: ESTRATÈGIES D'APPMARKETING

L'objectiu d'aquest darrer bloc és preparar la publicació de l'app a un app market, també s'ha de crear la web de l'app i un vídeo promocional, fer accions de promoció a Facebook i redactar el pla d'appmarketing.

Comentaris sobre les activitats proposades al Pla de treball:

1. Preparant la publicació de l'app a un app market.

L'activitat es planteja com l'elaboració d'un document amb tota la informació necessària per publicar l'app en un app market, donat que la seva publicació efectiva por comportar problemes relacionats amb el reconeixement de la propietat intel·lectual. Qui és el propietari de l'app que es publica? N'és l'autor del codi, del disseny, dels elements gràfics, del efectes de so i de la música?

Tant si s'ha previst publicar o no l'app que es desenvolupi a l'app market de Google (Google Play), cal tenir en compte els aspectes legals relacionats amb l'autoria i el respecte als drets de tercers, si utilitzem imatges, sons o música que no siguin d'elaboració pròpia.

2. Creació de la web de l'app.

L'objectiu d'aquesta activitat és presentar el projecte desenvolupat mitjançant un lloc web del grup que, a banda d'incorporar els textos i el material gràfic elaborat en activitats anteriors, també ha d’incloure, en una subpàgina específica identificada clarament amb el logo del programa mSchools, els materials següents:

- Pòster de presentació de l’app
- Presentació de les característiques de l’app
- Vídeo promocional 40" - 1 minut'
- Memòria del projecte que ha d’incloure la descripció de la idea, elements gràfics que mostrin el funcionament de l’aplicació i la previsió del model de negoci.
- En cas que l’aplicació estigui totalment o parcial desenvolupada pot presentar-se el fitxer .apk corresponent.

D'aquesta manera, la web s'ajustarà als requeriments del Concurs d'APPS Mobilitzem la informàtica.

3. Promoció de l'app a Facebook.

La creació de pàgines a Facebook pot realtizar-se des d'un compte d'usuari existent que actuarà com a administrador de la pàgina (el de qualsevol persona del grup o des d'un compte d'usuari creat pel professorat) i incorporar com a administradors o editors a la resta de membres del grup, de de l'opció "Rols de la pàgina" de la "Configuració".

És recomanable, però, de donar d'alta un usuari nou a Facebook, amb un compte de correu vinculat al projecte (per exemple, de Gmail), i tot seguit fer la migració del compte a Pàgina de Facebook (https://ca-es.facebook.com/pages/create.php?migrate). El tipus de pàgina que més s'ajusta a una app per a dispositiu mòbil és la de "Marca o producte", categoria "Pàgina de l'aplicació".

Esperar a tenir la pàgina feta per fer la migració pot comportar que no es pugui completar el procés i la pàgina quedi vinculada a un usuari normal.

4. Vídeo promocional.

Per a la creació del vídeo promocional de l'app no es donen instruccions concrectes, tot i que es presenta l'alternativa de crear un vídeo animat amb eines disponibles online.

L'alumnat pot disposar dels propis dispositius mòbils per l'enregistrament d'escenes i, pel que fa a l'edició de vídeo, es poden utilitzar apps específiques per als dispositius, o bé les eines que incorporin els sistemes operatius dels equips disponibles al centre.

Es tracta d'una activitat on l'alumnat pot explotar al màxim la seva creativitat i enginy, tant en la presentació de l'app com en les situacions que s'utilitzarà.

5. El pla d'appmarketing.

L'alumnat ha d'elaborar un document de síntesi de la teva estratègia d'appmarketing. La pàgina web i la pàgina a Facebook ja estaran creades però cal que es faci una planificació de continguts per a aquests dos canals i que aquests continguts es publiquin. Podem donar orientacions sobre el tipus de llenguatge a utilitzar per a cada canal (més directe i informal a Facebook, per exemple) i els continguts més adequats en cada cas.

Orientacions per a l'alumnat

BLOC 1: OPORTUNITATS DE NEGOCI EN EL MERCAT DE LES APPS

En aquest bloc del mòdul inicieu la unitat formativa de comercialització d'apps per a dispositius mòbils.

Seguint les instruccions del professorat, cal que us organitzeu en grups de 3-4 persones i decidir sobre quina idea d'app voleu orientar el vostre projecte.

És important que llegiu el Pla de treball abans de començar per conèixer les activitats que haureu de realitzar. També podeu consultar els criteris d'avaluació del mòdul per saber com s'avaluaran les activitats.

La primera acció que cal realitzar abans de començar és crear una carpeta compartida en un espai d'emmagatzematge online (Drive, Dropbox,Skydrive o similar), perquè totes les persones del grup tinguin accés a les activitats que s'estan treballant.

Per fer les activitats d'aquest bloc disposeu de 16 hores.

Aquestes activitats han estat dissenyades pensant que teniu un dispositiu mòbil actual i que, per tant, esteu habituats a descarregar aplicacions i jocs dels app markets de Google (Google Play), Apple (App Store) o Microsoft (Microsoft Store). La vostra experiència en l'ús de dispositius mòbils és, doncs, important per afrontar el repte de crear la vostra pròpia app.

Degut a que el temps és limitat, haureu d'organitzar-vos molt bé i fins i tot pot ser necessari dedicar temps a banda de les hores lectives que curseu al centre. És important aprofitar el temps disponible per poder realitzar les tasques en el temps previst, per evitar endarreriments que dificultin la finalització del projecte.

Molts ànims i que vagi molt bé l'experiència de creació de la vostra primera app!

BLOC 2: EL FINANÇAMENT DE LES APPS

L'objectiu d'aquest segon bloc del mòdul és concretar el vostre projecte en una memòria que inclogui tot el procés de definició de la vostra idea, que expliqui clarament quina és la vostra proposta de valor, el detall del procés de desenvolupament del vostre projecte i la forma de finançar-lo.

És important que llegiu el Pla de treball abans de començar per conèixer les activitats que haureu de realitzar. També podeu consultar els criteris d'avaluació del mòdul per saber com s'avaluaran les activitats.

Per fer les activitats d'aquest bloc disposeu de 13 hores.

És important aprofitar el temps disponible per poder realitzar les tasques en el temps previst, per evitar endarreriments que dificultin la finalització de la memòria.

BLOC 3: ESTRATÈGIES D'APPMARKETING

En aquest darrer bloc del mòdul heu de preparar la publicació de la vostra app a un app market i elaborar tot el material de promoció de la vostra app (pàgina web, vídeo promocional, pàgina a Facebook, anuncis per a Facebook, ...). També haureu de redactar el pla d'appmarketing.

És important que llegiu el Pla de treball abans de començar per conèixer les activitats que haureu de realitzar. També podeu consultar els criteris d'avaluació del mòdul per saber com s'avaluaran les activitats.

Per fer les activitats d'aquest bloc disposeu de 37 hores.

Tot i que us pugui semblar que teniu molt temps disponible, cal ser productiu i aprofitar-lo al màxim. Si teniu experiència a editar imatges i vídeos, o a crear pàgines web, segur que heu comprovat que el temps passa molt ràpid. És per això que en aquest esprint final serà molt important que us organitzeu molt bé i que aprofiteu el temps per poder realitzar les tasques en el temps previst.

Pla de treball

BLOC 1: OPORTUNITATS DE NEGOCI EN EL MERCAT DE LES APPS

En aquest bloc del mòdul s'ha de definir l'app a desenvolupar, enfocant clarament el seu abast: quin objectiu té, quines funcionalitats incorporarà, quines són les persones potencialment usuàries i el valor que els aporta l'app. També s'ha de planificar la seva creació en totes les seves fases.

TEMPORITZACIÓ:

ACTIVITATS | DESCRIPCIÓ | DURADA
1. De la idea a l'app
Descripció:

Elaborar una infografia on es detalli quin és l’objectiu de l’app que voleu desenvolupar en el projecte i les seves funcionalitats bàsiques, i el tipus d’usuari potencial indicant el valor que li aporta l'app.

L’objectiu ha d’estar vinculat a les necessitats de l’usuari, que poden ser d’entreteniment, d’informació, de relació o relacionades amb un problema o situació concreta.

Recursos a utilitzar:

- Aplicació web recomanada: Canva (www.canva.com)

- Programari d’edició gràfica.
4 h
2. Anàlisi de la competència
Descripció:

Analitzar la competència de l'app que voleu desenvolupar ens els app markets de Google i Apple:

1. Cercar un mínim de 5 apps en els app markets de Google i Apple que ofereixi els mateixos serveis o similars que l'app a desenvolupar.

2. Fer una matriu amb la informació obtinguda, per a cada market, de les 5 apps a analitzar en l'aplicació web App Annie, utilitzant l'opció de cerca "App DB":

- Funcionalitats detectades en la descripció de l'app (App details).
- Posició en el ranking de l'app market dins de la seva categoria (Rank history).
- Puntuació de l'app al market (Ratings).
- Tres comentaris positius i tres comentaris negatius sobre l'app (Reviews)

3. D'acord amb els resultats obtinguts, fer una matriu SWOT o DAFO, amb les fortaleses, debilitats, amenaces i oportunitats referides a la nostra idea d'app a desenvolupar.

4. Elaborar un document amb les dues matrius.

Recursos a utilitzar:

- App markets de Google (Google Play) i Apple (App Store).

- Aplicació web App Annie (www.appannie.com).

(cal registrar-se prèviament i confirmar el registre per accedir a totes les funcionalitats de la versió gratuïta).

- Processador de textos.

- Per elaborar la matriu DAFO es pot utilitzar l'aplicació web del portal iPyme ( http://dafo.ipyme.org/ ).
4 h
3. Definició de la proposta de valor
Descripció:

Elaborar un document amb la definició de la proposta de valor de la nostra app, seguint les indicacions següents:

1. Descriure el perfil de les persones potencialment usuàries de la nostra app i fer una estimació de la dimensió del segment de mercat que representen (cal indicar les fonts d'obtenció de dades).

2. Definir la proposta de valor a partir de la definició que en fa el Business Model Canvas (consultar el Document-guia en l'apartat de continguts). Cal que de la manera més entenedora possible quedin definits els següents aspectes:

- com la nostra app dóna resposta a les necessitats o problemes de les persones usuàries, o millora la seva situació (rellevància)
- quins beneficis aporta la nostra app (valor)
- els motius pels quals les persones usuàries triaran la nostra app i no la de la competència (diferenciació).

3. Resumir la proposta de valor en:

- Un títol, que descrigui el benefici que l'app aporta a les persones usuàries.
- Un subtítol, que detalli breument el què ofereix l'app, a qui i perquè.
- Tres punts amb els beneficis o característiques de l'app.
- Un element visual, vídeo o imatge, que amplifiqui el missatge.

Recursos a utilitzar:

- Processador de textos.

- Aplicació web Canva o programari d'edició gràfica i/o d'edició de vídeo.
4 h
4. Planificació de la creació de l'app
Descripció:

Planificar la creació de l’app mitjançant una eina de gestió de projectes, indicant les tasques de cadascuna de les fases del desenvolupament, el temps i els recursos materials necessaris en cadascuna de les fases i les persones a qui s’assignaran cadascuna de les tasques.

Aquesta planificació, basada en el mètode Kanban, ha de permetre fer el seguiment de les tasques programades durant la realització del projecte.

Recursos a utilitzar:

- Aplicació web recomanada Trello (www.trello.com)

(es pot utilitzar qualsevol altre programari de gestió de projectes).
4 h

BLOC 2: EL FINANÇAMENT DE LES APPS

En aquest bloc del mòdul s'ha de fer una estimació del cost de desenvolupament de l'app, i també preparar la memòria del projecte. Aquesta memòria s'haurà de completar amb el pla d'appmarketing que realitzareu al bloc següent d'aquesta unitat formativa

TEMPORITZACIÓ:

ACTIVITATS | DESCRIPCIÓ | DURADA
1. Elaboració del pressupost de desenvolupament de l'app
Descripció:

Elaborar els documents següents:

1. Pressupost de desenvolupament de l’app utilitzant els recursos online que es faciliten.

2. Document de text o un full de càlcul amb el detall de les fonts de finançament que s’utilitzaran per finançar l’app (cal cobrir l'import total pressupostat).

Recursos a utilitzar:

- Pàgines web de càlcul de pressupostos:

  http://woloweb.com/calculador-precio-app/

  http://www.cuantocuestamiapp.com

- Full de càlcul i/o processador de textos.
3 h
2. Memòria del projecte
Descripció:

Elaborar la memòria del projecte que ha d’incloure:

1. La descripció de la idea.

2. Elements gràfics que mostrin el funcionament de l’aplicació.

3. La previsió del model de negoci.

Recursos a utilitzar:

- Model Business Model Canvas (disponible al bloc anterior).

- Processador de textos.

- Programari d'edició gràfica.
10 h

BLOC 3: ESTRATÈGIES D'APPMARKETING

En aquest darrer bloc s'ha de preparar la publicació de l'app a un app market, també s'ha de crear la web de l'app i un vídeo promocional, fer accions de promoció a Facebook i redactar el pla d'appmarketing.

TEMPORITZACIÓ:

ACTIVITATS | DESCRIPCIÓ | DURADA
1. Preparant la publicació de l'app a un app market
Descripció:

Elaborar un document amb tota la informació necessària per a la publicació de l'app a un app market (Google Play o App Store):

1. Nom de l'app.

2. Keywords o paraules clau.

3. Disseny de l'icona de l'app.

4. Descripció de l'app.

5. Captures de pantalla.

    (opcionalment també es pot crear un vídeo de l'app)

Recursos a utilitzar:

- Processador de textos.

- Programari d'edició gràfica i de vídeo.
4 h
2. Creació de la web de l'app
Descripció:

Crear la web de l'app utilitzant els textos i el material gràfic elaborat en activitats anteriors.

Es recomana utilitzar eines gratuïtes per a la creació de webs, preferentment Wordpress (https://es.wordpress.com/), però també eines amb més facilitat d'ús com Google Sites o Wix. Si es prefereix, es pot utilitzar programari d'edició web i publicar el lloc web en un espai d'emmagatzematge (hosting).

Recursos a utilitzar:

- Tutorial de Wordpress (creat pel Departament de Formació del Consorci de Tecnologies de la informació i la comunicació de Mallorca)

- Textos i material gràfic disponible.

- Programari d'edició gràfica.
10 h
3. Promoció de l'app a Facebook
Descripció:

Crear una pàgina de l’app a Facebook i dissenyar tres anuncis per a Facebook Ads.

Recursos a utilitzar:

- Facebook: Creació de pàgines i guia d’anuncis:

  https://www.facebook.com/pages/create.php

  https://www.facebook.com/business/ads-guide

- Programari d’edició gràfica.
5 h
4. Vídeo promocional
Descripció:

Fer un vídeo promocional de l'app.

Recursos a utilitzar:

- Programari d'edició de vídeo.

- Aplicacions web per crear vídeos animats, com Powtoon (gratuïta) o Goanimate (versió trial de 14 dies).
10 h
5. El pla d'appmarketing
Descripció:

Elaborar un document on es detalli la vostra estratègia d'appmarketing:

1. Informació sobre els tres principals competidors i la seva estratègia d'appmarketing: presència als social media i nombre de seguidors, continguts en la seva pàgina web, etc. (revisa l'activitat "Anàlisi de la competència").

2. Perfil de les persones potencialment usuàries de la vostra app (revisa l'activitat "Definició de la proposta de valor").

3. Incorpora al pla d'appmarketing l'activitat "Preparant la publicació de l'app a un app market".

4. Canals d'appmarketing que utilitzareu i amb quin contingut.

5. Objectius que us plantegeu per a cada canal (nombre de "Likes", seguidors, comentaris, ...).

6. Plantejament d'una campanya de Facebook Ads, fixar un pressupost i uns objectius.

7. Descriure quin és el valor afegit de l'estratègia (què fareu que no faci la vostra competència).

8. Pla de finançament.

Recursos a utilitzar:

- Processador de textos.

- Recurs online "Cómo hacer una campaña en Facebook Ads desde cero".

- Programari d'edició gràfica (si necessiteu editar imatges).
8 h