Title: Activitat 6. Dissenyem l’escenari
Course: Moodle Scratch 1: Comença l'Scratch aventura!

Pla de treball

- On són els personatges?
- Creació d’un escenari
- Disseny i modificació del fons
- Efectes gràfics de l’escenari

El nostre projecte creix…

A la definició de la nostra postal encara no havíem tingut en compte quins serien els escenaris necessaris en funció de la història que volem explicar. Hem de pensar quins són els fons més adients i buscar-los. Obrim el projecte postal i:

- Afegim a la descripció de la postal quins són els escenaris més adients i si hem de fer canvis entre ells segons el desenvolupament de la història, com seran aquests canvis i si caldrà aplicar algun efecte.
- Busquem els fons necessaris per a la nostra història. Recordem que les imatges poden tenir drets d’autor i cal comprovar-ho.
- Guardem en el nostre projecte els escenaris que volem fer servir per tenir-los a punt.

Com que som programadors i programadores parlem de…

- Escenari: espai on es mouen els personatges.
- Fons: imatge, color, textura,… que forma l’escenari.
- Aspecte: característiques del fons referides a colors, intensitat de llum,…
- Efecte gràfic: modificacions que poden aplicar-se sobre una imatge i que ens permeten definir l’aspecte d’un fons d’escenari.

Pla de treball

- Afegir cronòmetre al pong
- Canviar l’escenari en funció del temps transcorregut
- Reiniciar el cronòmetre en funció del valor d’una altra variable

El nostre projecte creix…

És el moment de revisar la descripció que hem fet al nostre projecte pinball per anar definint quant de temps té el jugador a cada partida i quantes vides ha de tenir per tenir temps extra.
Pensem que aquests dos valors els ha de conèixer el jugador, han de formar part de les “regles del joc”. No oblidem que l’estem definint poc a poc i que, en introduir millores, és molt possible que el que havíem pensat inicialment canviï. Així és com treballen els programadors, pensant primer la idea fins a l’últim detall i després executant-la.

Com que som programadors i programadores parlem de…

- Cronòmetre: Sensor (bloc blau) de l’Scratch, en anglès “timer”. És pot fer visible de la mateixa manera que es fa amb les variables (fent clic al quadradet que té davant)
- Reinicia el cronòmetre: Sensor (bloc blau) de l’Scratch. Posa el cronòmnetre a zero, és a dir fa un “reset”