Title: Activitat 6: Anem a contrarellotge
Course: Moodle Scratch 2: I si fem un joc? O dos ? Un Pinball.

Pla de treball

- Afegir cronòmetre al pong
- Canviar l’escenari en funció del temps transcorregut
- Reiniciar el cronòmetre en funció del valor d’una altra variable

El nostre projecte creix…

És el moment de revisar la descripció que hem fet al nostre projecte pinball per anar definint quant de temps té el jugador a cada partida i quantes vides ha de tenir per tenir temps extra.
Pensem que aquests dos valors els ha de conèixer el jugador, han de formar part de les “regles del joc”. No oblidem que l’estem definint poc a poc i que, en introduir millores, és molt possible que el que havíem pensat inicialment canviï. Així és com treballen els programadors, pensant primer la idea fins a l’últim detall i després executant-la.

Com que som programadors i programadores parlem de…

- Cronòmetre: Sensor (bloc blau) de l’Scratch, en anglès “timer”. És pot fer visible de la mateixa manera que es fa amb les variables (fent clic al quadradet que té davant)
- Reinicia el cronòmetre: Sensor (bloc blau) de l’Scratch. Posa el cronòmnetre a zero, és a dir fa un “reset”