Title: Anem recollint els objectes
Course: Moodle Scratch 3: Dissenyem el nostre ScapeScratch (enigmes i pistes). > Section: Activitat 4: Recollint pistes

A l'activitat  anterior heu aconseguit que el personatge mogui els objectes i que es posicioni respecte d’ells. Això us permet amagar objectes darrera d’objectes i fer-los visibles. Ara ens falta programar com es recullen aquests objectes i guardar-los per quan ens faci falta fer-los servir. Comencem!

 Fem-ho pas a pas

- Entrem al nostre compte de l’Scratch i fem una còpia del nostre projecte m3repte31 i li canviem el nom a m3repte41.
- A l'activitat 2 havíem deixat els objectes ben col·locats als dos escenaris fent servir aquests blocs. Comproveu que estiguin tots ben situats, alternant entre els dos escenaris (el principal i el d’objectes) amb les tecles “o” i “espai” i feu els canvis necessaris si no és així.

- Començarem recollint la clau que apareix quan el personatge mou les roques. Farem servir el mateix programa per detectar quan el personatge toca sobre la clau que el que vam fer servir per a les roques. En aquest cas, només hi ha dues possibilitats de resposta: agafar la clau A o no fer res R.

- A diferència de amb les roques, en el cas de la clau hem de tenir control sobre si està o no agafada, ja que depenent d’aquest estat s’han de dur a terme diferents accions. És per això que hem de crear una variable anomenada EstatClau que tindrà el valor d’Agafada quan el personatge decideixi agafar la clau. Aquesta variable ens permetrà posteriorment fer aparèixer la clau en un altre escenari o controlar d’altres accions que ens interessin (per exemple, obrir una porta)
- A més de la variable, també haurem de fer servir l’esdeveniment AmagaClau que enviarà a tots els programes relacionats aquesta informació per tal que realitzin les accions corresponents: la fonamental és fer desaparèixer la clau, que està definida en el programa de l’objecte “Clau”.

- Com que hem creat la variable EstatClau ens hem d’assegurar que al començar el programa està “neta”, de la mateixa forma que vam fer a la sessió anterior amb les variables creades. També ens hem d’assegurar que a l’inciar el programa la clau estigui visible i col·locada al seu lloc.

- Per últim, hem d’indicar en el programa de l’escenari què ha de passar quan la clau estigui agafada. Per aconseguir-ho ens va molt bé tenir la variable EstatClau que hem creat anteriorment, ja que preguntem si està agafada per amagar-la o no.

  Duent a terme les accions explicades fins ara, heu aconseguit que quan el personatge toqui la clau pugui agafar-la (o no) i que desaparegui de l’escenari principal. Falta programar l’escenari per tal que quan la clau estigui agafada aparegui a l’escenari “objectes”

 Pista: Les accions de l’escenari principal i les de l’escenari d’objectes són contràries.

  Feu el mateix procés amb l’altre objecte que està visible a l’escenari principal.