Title: Personatges. escenaris i efectes de transició.
Course: Moodle Scratch 4: Fem la nostra Volta al Món gamificada en etapes > Section: Activitat 2. Els escenaris i els personatges: els canvis de fons i els efectes de transició

Aquesta activitat la dediquem a aspectes que us poden ajudar a resoldre de formes diferents les etapes de la vostra Volta al Món. Els personatges i els escenaris es comuniquen mitjançant missatges. Heu de trobar diferents mecanismes per a què ho puguin fer. Les instruccions necessàries les trobareu a la categoria d’esdeveniments.

Els personatges els podeu importar o crear dibuixant-los, editar els seus vestits, fer-los dialogar, els podeu moure i situar-los als escenaris. També poden dibuixar amb el bloc llapis i canviar d’aspecte amb els vestits.

Cada personatge és responsable de la part gràfica, el so, … de la programació que li heu fet.

De la mateixa forma, els escenaris també es poden programar per tal que canviin, relacionar-los amb sons, vídeo,..

El que és fonamental és no oblidar que el programa s’ha d’associar al personatge o a l’escenari en funció del que volem controlar.

Els escenaris

Els escenaris són els espais on es mouen els personatges i es situen els projectes. Són els entorns que envolten els jocs, les històries, els laberints, els itineraris, els contes … Als escenaris podem definir diferents fons de la mateixa manera que definiríem els diferents vestits de cada personatge. Quan estigueu treballant amb l’escenari també podreu veure les diferents categories de blocs de programació.

Si teniu dubtes respecte del disseny de l’escenari consulteu la activitat 6 del moodle 1 d'Scratch.

Els canvis de fons de l’escenari i els missatges entre els personatges i l’escenari

Podeu controlar l’escenari de diverses formes:

1. De manera automàtica.
2. Amb uns botons que s’hagin de clicar.
3. De forma aleatòria.
4. Responent una pregunta que feu a l’usuari
5. Quan l’usuari assenyali un objecte de l’escenari.
6. Quan es vagin superant nivells
7. A contrarellotge
8. Quan aparegui o desaparegui un objecte Hi ha infinites propostes de control. Algunes d’elles ja les heu treballat a activitats anteriors d’altres moodles 1-2-3 . Ara anem a fer pas a pas algunes possibles solucions que pensem us ajudaran a completar etapes de la vostra Volta al Món.

 Fem-ho pas a pas :

Us proposem diferents formes de controlar els canvis d’escenari:

- De manera automàtica
Podem fer que un escenari canvii tot sol, sense cap acció de l’usuari. Aquest canvi pot anar lligat, per exemple, al temps o a si el personatge passa per un punt concret.

Obriu un nou repte amb el nom m4repte21. Programeu tres canvis d’escenari quan el vostre personatge passi per tres punts (x,y) que decidiu.

Pista: Si el canvi d’escenari depèn d’alguna acció del personatge, hem de fer la programació seleccionant el personatge, no l’escenari.

- Utilitzant botons per fer els canvis
Necessitarem dos botons, és a dir, dos personatges per poder fer els canvis de fons de l’escenari: el botó de següent o d’anterior. Haurem de programar els escenaris per a què facin els canvis en funció de quin botó es premi.
Els botons/personatges tenen associats aquests blocs per canviar l’escenari:

- Canvi d’escenari aleatori
Si fem ús de les llistes, podem aconseguir que els escenaris puguin canviar de forma aleatòria i així donem més dinamisme al nostre programa.Primer heu de crear una variable ordre fons on guardarem un nombre generat a l’atzar entre 1 i el nombre total d’escenaris que tenim afegits al nostre programa. En segon lloc, crearem una llista fons1 on guardarem els noms dels escenaris. Recordeu que els elements d’una llista estan indexats, per tant, farem servir el nombre guardat a la variable ordre fons per cridar a l’element de la llista que ocupa aquest ordre, que es correspondrà a un nom d’escenari. Finalment canviem l’escenari.

Obriu un nou projecte anomenat m4repte22. Programeu uns canvis dels fons de l’escenari amb tres botons que s’anomenin anterior, següent i a l’atzar.
Pista: Haureu de pensar com controlar què passa si l’usuari clica el botó de següent i ja estem mostrant l’últim escenari, o si clica el botó d’anterior i està en el primer.

Recupereu el projecte m4repte22 feu-ne una còpia i l’anomeneu m4repte23. Podeu fer que els canvis d’escenari es produeixin quan l’usuari respongui una pregunta?

Pista: Necessitareu fer ús d’un condicional per a què quan la resposta sigui encertada es produeixi el canvi de fons de l’escenari. Recordeu que en aquest repte estem programant sobre el personatge.

- Quan l’usuari cliqui o assenyali un objecte de l’escenari

Recupereu el projecte m4repte23 feu una còpia i l’anomeneu m4repte24. Podeu fer que els canvis d’escenari es produeixin quan l’usuari assenyali un objecte de l’escenari?

Pista: Recordeu que en aquest repte estem programant sobre el personatge.

Els efectes de transició

Podeu afegir efectes de transició entre els diferents nivells o les pantalles que separen diferents parts del projecte que programeu amb Scratch. Per fer-ho utilitzarem els efectes gràfics que es poden aplicar tant a escenaris com a personatges. Els trobareu a la categoria

aspecte

i podrei fer els canvis de vestit, l’augment de la mida i dels diferents efectes tant a escenaris com a personatges: color, ull de peix, remolí, pixelar, mosaic, brillantor, transparència i en quant a les capes podem anar a una capa en concret o bé concretar a quin número de capes ens volem situar.

Si premem damunt podem veure directament l’efecte que es produeix al personatge o a l’escenari. Al treure els efectes es restableix de nou la imatge a l’estat original.

Com a exemple, teniu un petit programa que aplica l’efecte de pixelar (augmentar els punts que composen la imatge fins no reconèixer-la). Quan la imatge estigui pixelada, podem aplicar l’efecte contrari per tornar a l’aspecte original. Això ja és crear una transició entre canvis d’escenari. Per fer l’efecte més gran, aplicarem una repetició que trobareu al bloc de control.

Obriu un nou projecte amb el nom m4repte25. Proveu els efectes de pixelar sobre un escenari que trieu. Heu de pixelar i aconseguir, després d’uns segons, tornar a la imatge original.

Pista: Ara que ja hem pixelat la imatge és fer l’efecte contrari, és a dir, canviar a -20 l’efecte pixelar. És molt important que el nombre de repeticions i els valors dels canvis d’efecte siguin els mateixos per a què la imatge quedi en el seu estat original.

Recupereu el projecte m4repte25 i feu-ne una còpia i l’anomeneu m4repte26. Proveu ara els diferents efectes que teniu disponibles al desplegable: color, ull de peix, girar, mosaic, brillantor i transparència.