Title: Indicaciones para el profesorado
Course: Mobilitzem la informàtica 4t ESO (en castellano) - Curs 2020/21 > Section: Tema 11. Comercializamos nuestra App

Hay que tener en cuenta:

En lo referente al vídeo:

Con la visualización del vídeo introductorio se pretende que los alumnos conozcan cómo un producto de consumo (en este caso, WhatsApp) pasó a ser un producto de primera necesidad. Se recomienda abrir un debate al entorno de qué uso se hace de esta aplicación y cómo ha cambiado nuestros hábitos de comunicación y relación.

En lo referente a los materiales:

En esta parte del proyecto se tratan contenidos relacionados con la comercialización del producto y el marketing que la mayor parte del alumnado no habrá trabajado anteriormente. En cuanto al módulo de negocio simplificado, se describen cada uno de los elementos del Business Model Canvas simplificado, tal y como propone el KitCaixa Jóvenes Emprendedores. También disponéis de material que detalla cómo proceder en lo que respecta al análisis de mercado y el plan de marketing. Finalmente, tenéis un enlace a los formularios de Google.

Identificad a los alumnos que han cursado o está cursando emprendimiento, ya que es posible que hayan trabajado los mismos contenidos y hayan hecho el juego interactivo.

En lo referente a las actividades:

La tarea «¿A quién nos dirigimos?» quiere que los alumnos visualicen que hay muchos productos en que el usuario y el comprador no son la misma persona. Se hace buscar información sobre la App “Zapzapmath School : K-6 Games”, porque tiene compras en la aplicación y está dirigida a niños de entre 5 y 12 años. Tendrán que analizar el cliente de su App, distinguiendo el usuario y el comprador. Reflexionarán sobre a quién hay que dirigir la publicidad, a los usuarios (niños de 5 a 12 años) o a los potenciales compradores (adultos con hijos de entre 5 a 12 años).

La tarea ¿Entrevistas con los clientes/usuarios? consiste en el diseño de un cuestionario que se dirigirá a los clientes potenciales. Es importante hacer la tarea en la segunda sesión para poder pasarla lo antes posible, tener las respuestas y hacer el vaciado antes de realizar el plan de marketing (última actividad del tema). Recomendamos usar esta tarea utilizando los formularios que ofrece Google. Es posible que los alumnos hayan trabajado el diseño de encuestas en el ámbito de las ciencias sociales, y su vaciado, en el área de matemáticas.

Con el juego interactivo, tal y como dice el KitCaixa Jóvenes Emprendedores, «los alumnos trabajarán dos propuestas empresariales distintas: un servicio de venta de fundas para móviles y el desarrollo de un videojuego sobre dinosaurios. Tendrán que hacer el MiniCanvas de cada uno e identificar los cuatro elementos que lo componen: producto, clientes, canal y relación De este modo aprenderán que para dar valor a una propuesta hay que trabajar estos conceptos, ya que ayudan a sintetizar los aspectos más importantes de cualquier proyecto».

La actividad «Modelo de negocio simplificado de Nintendo» tiene como objetivo reforzar la identificación de los elementos del negocio básicos de una propuesta empresarial. Esta actividad es individual. Para hacerla se han utilizado los contenidos trabajados en Kitcaixa Jóvenes emprendedores y para crear el material interactivo h5p .

Posteriormente los equipos tendrán que hacer dos modelos de negocio simplificados: uno de una App conocida, y otro de su propia App.

Finalmente, los alumnos elaborarán el plan de marketing de su App. Para hacer el plan de marketing tendrán que consultar el documento en pdf «Análisis de mercado y plan de marketing». El plan de marketing se recuperará para la cuña sonora (tema 12) y el vídeo (tema 14). Con estos dos elementos se completará el plan de marketing.

La mayoría de las actividades del tema son grupales. Hay que prever la disposición de los distintos equipos en el aula de modo que puedan trabajar juntos en uno o dos ordenadores por equipo sin molestarse entre ellos.

Las actividades propuestas implican que los miembros de los distintos equipos tengan que hablar entre ellos, discutir ideas y tomar decisiones. Al empezar cada sesión se recomienda recordar a los alumnos la necesidad de mantener el orden en el equipo y de que hablen entre ellos controlando el volumen al máximo para no molestar el resto de compañeros.

La temporización que proponemos para las actividades es la siguiente:

·         Introducción. Visualización del vídeo → 30 min

·         Tarea: ¿A quién nos dirigimos? → 30 min

·         Tarea: Entrevistas con los clientes/usuarios → 30 min

·         Juego interactivo de KitCaixa Jóvenes Emprendedores → 30 min

·         Modelo de negocio simplificado de Nintendo → 30 min

·         Tarea: Mini-Canvas de una app conocida → 30 min

·         Tarea: Mini-Canvas de nuestra app → 30 min

·         Tarea: Plan de marketing → 2 h

Recomendamos visitar CaixaLab Experience, concretamente el Laboratorio de emprendimiento . Se trata de un espacio multimedia y con distintas actividades interactivas que permite descubrir el proceso de emprendimiento y las características y valores de una actitud emprendedora. Los alumnos conocerán la experiencia de personas emprendedoras, tendrán que proponer soluciones innovadoras a problemas cotidianos que se le planteen, reflexionarán sobre el valor de productos de nuestro día a día y aprenderán a utilizar el modelo del lienzo para diseñar un negocio. Si no se puede realizar la visita y se quiere trabajar el Business Model Canvas (en este tema se ha trabajado el simplificado) se puede visualizar el vídeo de empresas como amazon, spotify: https://www.youtube.com/watch?v=avWVPaJFgFk