Title: Bola màgica
Course: App Education > Section: Tema 4 (A). Programació amb App Inventor

En aquesta tasca has de crear una app amb una Bola "màgica" que respon a les preguntes que li fan els usuaris. Els components que s'han d'incloure en el disseny són:

- Un botó amb la imatge de la Bola.
- Dues etiquetes, una per a un text fix i una per a la reposta de la Bola.
- Un component so.
- Un acceleròmetre.

En les propietats de la pantalla (Screen1) s'ha d'establir una alineació centrada dels components (horitzontal i vertical).

En els fitxers d'aquesta tasca hi ha el fitxer 8-Ball_Pool.png amb la imatge de la bola i el fitxer Cha_Ching.mp3 amb el so.

El text de la primera etiqueta pot ser "Toca o sacseja la Bola per rebre la resposta" i el text inicial de la segona "Fes una pregunta a la Bola màgica".

Així s'obté aquest disseny:

En la secció de blocs es programa el funcionament de l'app:

- L'usuari fa una pregunta a la Bola
- L'usuari toca la Bola o sacseja el mòbil.
- L'app genera una resposta a l'atzar
- L'app reprodueix el so i mostra la resposta a la pantalla.

L'app respon a dos esdeveniments diferents (tocar la Bola o sacsejar el mòbil). Com que la resposta és la mateixa en els dos casos, és convenient definir un únic procediment per generar la resposta:

El procediment selecciona un element a l'atzar de la llista de possibles respostes i assigna el text a l'etiqueta de respostes. Els esdeveniments simplement criden aquest procediment:

Un cop programada l'app, comprova si funciona correctament i exporta el fitxer de projecte (.aia).

Per completar la tasca, penja com a tramesa el fitxer de projecte (.aia).